GOTHIC 1

PIRHANA BYTES

Gothic è un videogioco di ruolo del 2001 sviluppato da Pirhana Bytes, è ambientato in un mondo fantasy medievale e i vostri nemici principali saranno gli Orchi. Siete un uomo senza nome, accusato dalla città di Khorinis di alcuni crimini. Per questo siete stati condannati alla vita nella colonia della Valle delle Miniere, la valle controllata da Re Rhobar che deve fornire metallo alla città. Questo metallo sarà usato per creare spade e armature per combattere gli orchi.

La Valle delle Miniere inialmente era semplicemente un posto in cui gli schiavi, soprattutto prigionieri e criminali, dovevano lavorare per estrarre i minerali. I maghi decisero di impedire eventuali fughe creando una barriera magica intorno alla valle. Ma qualcosa non va per il verso giusto e il potere magico della barriera finisce per imprigionare i suoi ambitanti. Si può entrare ma nessuno può uscire. In poco tempo gli schiavi si ribellano e prendono il controllo della Valle. Ora al Re non resta che accettare scambi. Spesso invia delle donne nella Valle perchè richiesto da Gomez, il sovrano di Campo Vecchio. In cambio di vari altri beni, come cibo acqua e via dicendo, la Valle invia il Metallo blu che serve alla città.

 

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Vi troverete quindi ad essere spinti nella Valle dalle Guardie, e sarete menati da Bullit e poi salvati da Diego. Qui comincia l'avventura, un'avventura che personalmente mi ha appassionato e accompagnato per molti anni. Ancora oggi Gothic è il mio GDR preferito in assoluto.

Graficamente parlando il gioco non è sicuramente dei migliori, forse anche per quel tempo si poteva fare di meglio, però non ha grossi difetti a parte qualche texture fatta male una volta ogni tanto. Il suono e le voci sono a mio avviso stupendi e il gameplay è dei migliori. Non avete bussole per orientarvi come nei gdr moderni, al massimo potrete comprare delle mappe che in alcuni casi vi possono tornare utili, soprattutto la mappa globale. I combattimenti sono evidentemente "antichi" ma sono molto competitivi, se non siete bravi difficilmente sconfiggerete più di due nemici per volta, a meno che non siate di livello molto superiore.

Quello che manca essendo un gioco vecchio, è chiaramente una serie di aspetti quali l'adattamenti dei nemici al proprio livello, oppure una rigenerazione continua di nemici o di quest. Ad ogni capitolo in realtà vengono respawnati dei nemici in alcuni punti ma nulla di più. Ci vorrebbe veramente un bel remake di questo gioco con grafica e motore di gioco rinnovati.

Credo comunque che per quegli anni, considerando anche che la Pirhana Bytes non era molto nota, abbiano creato un vero capolavoro amato da molti old-school anche se molto meno conosciuto rispetto a titoli come Fallout, Oblivion, Morrowind.

Vi presento ora la mia guida completa, l'ho realizzata partendo diversi anni fa, nel 2009, e la ritengo molto valida e ben fatta.

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Dopo il filmato introduttivo di Gothic, parlerete con un uomo di nome Diego, una persona influente di cui sentirete parlare spesso in questo manuale.

INDICE

CAPITOLO 1
CAPITOLO 2
CAPITOLO 3
CAPITOLO 4
CAPITOLO 5
CAPITOLO 6

CHROMANIN

TRUCCHI
DIZIONARIO

 

Gothic Logo

 

CAPITOLO 1

Dopo aver parlato con Diego, dirigiamoci a sinistra e attraversiamo l’ingresso della piazza di scambio. Lo si riconosce dalle assi di legno. Rispetto alla posizione di partenza (dopo aver parlato con Diego), si trova esattamente a sinistra. Una volta entrati, raccogliete la birra e il pezzo di metallo (è di colore blu). Il tasto predefinito per raccogliere un oggetto è Ctrl + freccia avanti. Quindi premete Control e, tenendolo premuto, premete la freccia in avanti. Sembra semplice raccogliere gli oggetti ma bisogna abituarsi. Dopo aver raccolto i due oggetti torniamo al punto di partenza e proseguiamo dritti. Ci troveremo di fronte un ingresso di legno con due uomini sopra. Se vogliamo possiamo parlarci salendo la scala, altrimenti proseguiamo. Superato il cancello, guardate a sinistra. Noterete degli scarafaggi per terra. Uccideteli (per ucciderli premete la barra spaziatrice, in questo modo il personaggio assumerà la posizione offensiva) e, premendo Ctrl + freccia avanti, quando compare il nome dell’ animale, dovreste colpirlo. Non sono facili da colpire, quindi potreste dover provare più volte. Una volta uccisi(sono due), raccogliete la carne (sempre lo stesso metodo, Ctrl + freccia avanti e aprite il pannello, Ctrl + freccia destra e trasportate l’ elemento nel vostro inventario). Dopodiché proseguite per alcuni metri e giratevi a sinistra. Dovreste trovare un forziere. Apritelo (solito modo) e raccogliete tutto. Un consiglio: se avete molti oggetti da raccogliere, premete Ctrl, maiusc e freccia destra. Quindi proseguite fino a raggiungere l’ingresso di una miniera. Troverete un piccone: raccoglietelo e usatelo (aprite l’inventario con il tasto tabulazione, andate con le frecce sull’arma e premete Ctrl + freccia avanti). Uscite, giratevi a sinistra, verso il ponte, e attraversate quest’ultimo. Raccogliete l’arma, se riuscite, e uccidete il topo talpa che sta di fronte a voi. Raccogliete ciò che trovate nei dintorni e ri-attraversate il ponte. Se guardate in alto col mouse, vedrete dei “gradini” di pietra e un altro ingresso per la miniera. Raggiungete l’ingresso (Alt per saltare e arrampicarsi) e raccogliete ciò che trovate, anche il contenuto del forziere. Uscite e guardate in alto. Arrampicatevi sui gradini e uccidete il saprofago davanti a voi. Vedrete un saprofago verso destra e due topi talpa a sinistra. Per uccidere un solo animale alla volta, avvicinatevi a esso finchè non vi ruggisce, quindi aspettate il secondo o il terzo ruggito e lui vi attaccherà, quindi allontanatevi dal gruppo in modo che esso sia solo. Attenzione però! Solo un animale alla volta vi deve ruggire, o rischiate di trovarvi tutto il gruppo contro! Dopo aver usato questa tattica con i topi talpa, raccogliete tutto quello che trovato in zona (c’è anche un pezzo di metallo) e dirigetevi verso il saprofago. Uccidetelo. Dopo averlo ucciso, noterete che, in cima a una piccola altura, c’è una creatura verde-azzurra con una clava in mano. Prima di affrontarla salvate il gioco (Esc ---> Salva partita). Quella bestia è un goblin. Sembra debole perché piccolo ma è molto agile e veloce, per questo è meglio salvare. Cercate di ucciderlo: vi do alcuni consigli: Affrontatelo quando lui è in una posizione più alta rispetto a voi,in modo da colpirlo più facilmente; fate attenzione ai suoi spostamenti laterali; se vi colpisce, fuggite perché con due colpi vi uccide. Se avete bisogno di recuperare vita, aprite l’inventario, andate su “Cibo” e selezionate quel che volete mangiare (Ctrl + freccia avanti). Se l’avete ucciso…bravi… e ora tornate al punto di partenza, scendete i gradini (Con prudenza) e proseguite la strada sotto il ponte. Dovreste arrivare ad avere un saprofago davanti e uno a destra. Quello a destra ha vicino un albero con una spada, uno scheletro e delle frecce. Raccogliete tutto senza farvi notare, indossate la spada (danno 12, l’arma migliore per ora) e attaccate i due saprofagi. Proseguite per la strada, fino a raggiungere due uomini con l’armatura azzurro-blu. Potete parlaci, se volete. Ma non date la birra a Drax, perché non serve a niente.
Ora: se vi girate a destra avete 3 saprofagi. A sinistra avete il fiume. Potete attaccare i 3 saprofagi (gli uomini con l’armatura azzurro-blu vi aiutano in automatico), così guadagnerete dei punti esperienza in più. Dopo aver fatto ciò attraversate il fiume fino a raggiungere una piccola isoletta con due saprofagi. Uno alla volta, eliminateli. Poi tornate dai cacciatori e, rivolti verso di loro, andate a sinistra. Uccidete il saprofago. Quando avvisterete il ponte, uccidete il saprofago li vicino prima che siano le guardie a farlo. Il ponte è piccolo e, appunto, è sorvegliato da due guardie. Non vi diranno nulla. Rispetto al ponte, prima di attraversarlo, avete: davanti, Campo Vecchio; dietro, la foresta; a destra la strada lungo il fiume; a sinistra la strada per tornare dove abbiamo iniziato. Girandovi verso la foresta (destra), vedrete due saprofagi. Potete cercare di eliminarli, uno alla volta, ma fate attenzione, perché sono più forti. Comunque, ora avete da fare una decisione: o seguite il mio consiglio, andando ad accumulare punti esperienza, o andate a Campo Vecchio. Io credo sia meglio accumulare punti per dopo. Almeno io farei così. Ho finito Gothic 7-8 volte e mi trovo bene così. Se volete andare a Campo Vecchio, avrete pochi soldi per comprare qualsiasi cosa. PRIMA DI DECIDERE SALVATE.
VI DICO UNA COSA: A campo vecchio ci sono due guardie: Bloodwyn e Jackal. Potete pagarli per essere protetti ma vi sconsiglio di farlo perché non serve. Bloodwyn lo dovete pagare ogni giorno. Sappiate che se rifiutate di pagare Bloodwyn, Herek e Grim, due minatori, cercheranno di eliminarvi. Herek vi parlerà e vi attaccherà, Grim vi condurrà in trappola con la scusa di un anello da recuperare. Potete accettare di seguire Grim, se siete forti, per prendere dei punti esperienza.
Comunque ora vi dirò cosa fare per accumulare esperienza:
Se avete seguito il mio consiglio, ecco cosa fare: Partendo dalle due guardie, andate verso la foresta seguendo il fiume, ma non state troppo vicini all’acqua! Uccidete i topi talpa e i saprofagi che incontrate fino ad avere di fronte una cascata piccola. Non uccidete i goblin, che sono troppo forti. Girate verso destra e dovreste trovare una barricata di legno. Entrate. Se trovate due uomini parlate con un certo Gor riguardo le secrezioni di mandibola. Di fronte avrete una caverna, che è una miniera. Entrate e attendete che il PC carichi la mappa. Avrete davanti un ponte sorvegliato da Drake. Attraversate il ponte e, se volete, parlate col commerciante li vicino per scambiare dei beni. UN CONSIGLIO: vendete ciò che non vi serve (bicchieri, piatti, posate, rasoi, ecc.) e cercate di non vendere ne il metallo, ne la carne cruda o cotta che sia. Poi scendete tramite la stradina che porta in basso fino a raggiungere un’ entrata sulla destra. Entrate, scendete la scala, e parlate col minatore Aleph, seduto a terra (di solito). Fatevi dare informazioni, pagando, e risalite la scala. Proseguite la discesa fino a raggiungere un minatore(il nome non lo ricordo), dove troverete un baule sorvegliato da Aaron. Parlate col minatore e allontanate Aaron. Quando si è allontanato, aprite lo scrigno con la chiave del minatore. Proseguite, scendendo, e entrate nel magazzino piccolo di Ulbert. Parlateci, allontanatelo con la scusa del barbecue, e tornate da ALEPH. Comprate la chiave per 50 di metallo per ottenere un utile anello. Indossate l’anello, tornate nel magazzino di Ulbert e aprite gli scrigni. Uscite dal magazzino e andate a destra fino a raggiungere Aaron, che vi sgriderà, Ulbert, che rimarrà stupito, e Ian, il capo della miniera. Parlate con Ian. Poi, se volete, potete andare in fondo alla miniera e parlare col fonditore di metallo e vendere ciò che avete in cambio di metallo.
Uscite dalla miniera (dopo il caricamento), e andate dritti fino a raggiungere un ponticello. Attraversatelo (occhio alle mosche vampiro!!!) e uccidete i topi talpa e i saprofagi. Dovreste superare un altro ponte, su un piccolo precipizio, e lasciar perdere i goblin. Raggiungete il cacciatore Aidan, e occhio ai lupi, e quindi Cavalorn. Volete un arco? Aprite il forziere di Cavalorn,vicino a lui, nella capanna( la combinazione del cesto credo sia 1dx, 2sx, 3dx. Provate, non ricordo. Se avete pochi grimaldelli salvate il gioco. Se avete aperto il forziere e preso gli oggetti, aggirate la capanna e uccidete i topi talpa. Entrate nella grotta e aprite la porta con la chiave dal forziere. Troverete delle cose dentro, tra cui un arco. Indossatelo e dirigetevi a Campo Vecchio. Se entrate Dall’ingresso marrone, di legno, parlate con Diego e Thorus (di fronte a voi), quindi girate verso il laghetto (vedrete Gravo, un minatore) e raggiungete Whistler. Girate a sinistra, parlate con Fisk e vendetegli ciò che non vi serve(NON COMPRATE L’ARMATURA!!) e parlate con Baal Parvez (ha una armatura sul marroncino e con le spalliere nere). È un novizio di Campo Palude. Prima di seguirlo, parlate con un minatore di nome Dusty. Giratevi verso Whistler e andate a sinistra. Dovrebbe essere seduto su una panca. Fatevi condurre da Baal Parvez al suo campo, seguendolo. Uccidete le bestie (con lupi e lucertole vi aiuta il Baal) e, quando si ferma l’amico, andate verso l’ingresso di Campo Palude. Parlate col templare,quindi entrate e parlate con LESTER. Chiedete che vi pori al laboratorio di alchimia. Vi ci vorrà del tempo ad imparare come è campo palude. Io ci ho messo un po’ ma alla fine lo ho imparato a memoria. Una volta raggiunto il laboratorio, parlate con Lester riguardo al suo maestro. Poi parlate con Fortuno, nei paraggi, e salite la scala. Entrate pure nella casetta e scassinate uno dei forzieri (credo quello a sinistra). Prendete la lista di ingredienti per pozioni e tornate giù. Potete chiedere a Lester che vi porti al fabbro, oppure fatevi un giro per imparare il campo. Comunque, poi, andate dal fabbro: partendo dal laboratorio di Cor Kalom, scesa la scala, giratevi a destra e andate dritti. C’è una tettoia. Entrate e parlate col fabbro (Daron se non sbaglio…), quindi aprite il forziere(1 dx, 2 sx, 3dx credo) e prendete armi e oggetti. Indossate l’ascia (danno 29), ma solo se avete almeno 12 di forza (ecco a cosa serve l’anello preso alla miniera…).
Ora potete uscire dal campo (potete dire a Lester di portarvi ma ci vorrà del tempo). Sappiate che, dal fabbro, dovete andare dritti fino a raggiungere Baal Cadar, girate a destra, sotto l’albero, quindi parlate con Melvin e tirate dritto. Raggiungete Baal Namib(parlate con Lester, che dirà: ah, allora, ho sentito che vuoi unirti alla Setta…) Uscite dal campo, andate dritti e, quando vedete gli alberi della foresta, girate verso destra(occhio alle lucertole!!). Girate le rocce, andate dritti, sempre stando vicini ai macigni, uccidete i saprofagi e raccogliete ciò che trovate. Tornate indietro. In pratica ora dovete tornare a Campo Vecchio. Se non sapete come fare, seguite il fiume (NON attraversate i ponti verso sinistra). Tornati verso campo Vecchio, entrate dall’entrata di pietra e parlate con Mordrag, lì vicino. Fatevi portare a Campo Nuovo. Una volta raggiunto il campo, fatevi dare l’anello e attraversate l’ingresso. Parlate pure con Lefty, quindi col signore del Riso, e date da bere le 12 bottiglie d’acqua ai contadini. Per farlo, parlateci e dite "mii manda Lefty". Se parlate col bracciante Horatio NON rispondetegli: “E da chi? Da un contadino?”! Poi Lefty vi parlerà, quindi proseguite per la salita fino a raggiungere Jarvis. Attraversate il cancello e parlate con Homer affinché vi dia la missione. Ora andate avanti fino a raggiungere dei mercenari che si allenano all’aperto. Uno si chiama Cord. Se avete almeno 30 punti apprendimento (premete B per vedere la finestra delle statistiche), fatevi insegnare da lui le abilità ad una mano, sia il livello 1 che il 2. Proseguite dritti, uccidete i 3 saprofagi(molto più facile se avete imparato da Cord), quindi attraversate le palizzate di legno e uccidete i topi talpa. Avrete anche un lupo vicino. Salvate. Ora cercate di ucciderlo. Oppure fuggite fino a raggiungere un mercenario che vi parlerà. Uscite dalla discussione dicendo “Devo andare” e proseguite. Scendete la miniera fino a trovare un minatore che fuma di nome Swiney. Parlategli e ditegli che volete diventare minatore. Lui vi darà una armatura GRATUITA uguale a quella da minatore leggera di Campo Vecchio. Ora tornate indietro, fino alla grande entrata (Campo Nuovo) che porta alla caverna. Giratevi a sinistra e parlate col buttafuori che non vi fa entrare. Ditegli che siete minatori assetati e volete entrare. Entrate nella taverna e, se vi siete fatti portare dal ladro Mordrag, lo troverete lì. Parlateci per commerciare se volete. Poi superate il bancone di Silas e parlate col distillatore, Jeremiah. Parlategli del Signore del Riso e lui vi parlerà di Horatio il contadino. Ricordate quando avete dato da bere ai contadini? Se no, uscite dalla taverna e girate a sinistra fino a Jarvis, proseguite e raggiungete Lefty. Andate dritti e trovate Horatio. Parlategli dicendo che volete sconfiggere Il signore del Riso e i suoi scagnozzi per dargli una bella lezione. Lui dovrebbe insegnarvi 5 di forza in più. Ora tornate alla miniera di Campo Vecchio: uscite da Campo Nuovo per l’ingresso dove vi ha portato Mordrag, sorvegliato dai ladri, e girate a sinistra. Superate il fiume e andate dritti. Superate le barricate ed entrate nella miniera, dopo il caricamento. Andate giù fino a parlare con Ian e fatevi da la lista per Diego. Ora uscite e tornate a Campo Nuovo. Come punto di riferimento prendiamo la taverna, vista da quando superiamo il mercenario Jarvis: davanti avete Cord, a destra il lago, a sinistra Campo Nuovo, dietro i contadini. Andate a sinistra, parlate con Baal Kagan e fatevi dare l’erba di palude(10 pezzi). Parlate con ladri e mercenari per venderla tutta(10 pezzi) e tornate da Baal Kagan. Ditegli che avete venduto l’erba, fatevi dare come ricompensa UN AIUTO per campo Palude e tornate alla taverna. Parlate con Baal Isidro, a sinistra, e dategli da bere. Quindi fatevi dare l’erba. Poi parlategli e ditegli che avete venduto l’erba. Se volete, sconfiggetelo e recuperate i 200 pezzi di metallo. Tornate da Baal Kagan e andate dritti fino a trovare un commerciante seduto a destra (il nome non lo ricordo). Se volete parlategli. Poi andate a sinistra fino a raggiungere uno che ci dice che non potete passare. Insistete per parlare con Lares, il capo dei ladri. Avrete di fronte Roscoe. Ditegli che avete la lista della miniera. SE siete venuti a campo nuovo con Mordrag, lui vi avrà dato un anello. Datelo a Lares. Dategli anche la lista della miniera. Poi lui vi dirà che vuole i soldi dell’erba di Baal Isidro. Se volete la potete vendere MA è MOLTO lungo da fare. Io gli darei i 400 pezzi d’oro e basta. Ora: andate verso la taverna e, a metà strada, girate a sinistra fino a raggiungere uno di nome Gorn, che vi parlerà. Chiedetegli dove potete dormire. Quindi tornate un po’ indietro e sconfiggete Shrikes (molto facile se avete imparato le abilità ad una mano. Aspettate che si alzi, ditegli di sparire e tornate da Gorn. Ora quella casa è vostra. Adesso tornate a Campo Vecchio (seguendo il fiume) e date la lista a Diego (vicino all’ingresso di pietra). Adesso ci sono varie missioni da fare. Cominciamo dalla più semplice: Partendo rivolti verso Thorus, Andate a destra, superate il laghetto e trovate un uomo seduto vicino alla sua capanna, di nome Whistler. Vi chiederà di prendere una spada da Fisk e vi darà 100 pezzi di metallo. Adesso andate da Fisk, il commerciante nella piazza, e comprate la spada dicendo che volete una spada ornamentale e che accettate il prezzo. Tornate da Whistler e ditegli che Fisk vuole 110 pezzi di metallo e non 100 e lui vi darà ciò che serve. Consegnateli la spada. Poi… la missione di Thorus consiste, se insistete, nel cacciare Mordrag. Se avete seguito lui per raggiungere Campo Nuovo, dite a Thorus che non tornerà mai più, se no o uccidete Mordrag o vi fate portare a Campo Nuovo… vi conviene farvi portare. Comunque Mordrag è vicino all’ingresso di pietra, a sud. AH, se avete bisogno di aiuto, andate da Graham, il cartografo vicino all’ingresso di legno, e comprate una mappa della Valle delle Miniere. O di Campo Vecchio. Comunque…
Se avete seguito il mio consiglio di uccidere le bestie intorno a campo vecchio, avrete trovato la guardia Neck: uscendo dal cancello di pietra, andate dritti fino a raggiungere 3 topi talpa. Uccideteli e entrate nella grotta. C’è un uomo a terra, Neck. Prendetegli l’anello e tornate al Campo. Andate da Diego, quindi verso il laghetto ma questa volta state nella parte alta. Dovreste trovare uno di nome Sly che vi parla. Dategli l’anello di Neck. Vi piacerebbe diventare ladri? Allora, rivolti verso Thorus, andate a sinistra e guardate il muro di pietra a destra fino a trovare un uomo in piedi davanti alla sua capanna: Finger. Fatevi insegnare un’abilità da ladro per 10 punti abilità (vi consiglio il livello 1 di scassinatore) e chiedetegli di parlare bene di voi a Diego. Siete andati a Campo Palude? Spero di si… Ora, se avete preso la lista di ingredienti della pozione di Cor Kalom, andate verso Fisk, e parlate con Dexter. Insistete nel farvi dare 50 di metallo come pagamento. Quindi consegnategli la ricetta. Se non l’avete presa, tornate a Campo Palude e chiedete a Lester di dirvi come raggiungere il laboratorio di alchimia, quindi scassinate il forziere. Ora, la missione che io ritengo più difficile: Scatty è il capo dell’arena e lo trovate Vicino a Finger, proseguendo dritti. Eh già, un consiglio che vi do è quello di esplorare il Campo… Parlate con Scatty, Con i due guerrieri Kharim e Kirgo, quindi SALVATE. Se avete imparato le 2 abilità con una mano e avete almeno 30 di forza ce la potete fare. Parlate con Kirgo fino a dirgli che volete sfidarlo e non accettate la birra. Combattete. Il primo che cade a terra perde, quindi vi do un consiglio.. un po’ sleale. Nell’arena, estraete l’arma prima che vi parli, quindi vi dirà di metterla via. Fatelo e appena lui mette via la sua e vi dice “Bravo” o “Buona idea”, estraete l’arma e cominciate a colpirlo continuamente, a sinistra e a destra, mai in avanti. Buttatelo a terra. Se vi fate buttare a terra per primi, caricate la partita precedentemente salvata. (quella prima di combattere eh!) Se vincete salvate. Ora, Kharim, è difficile da battere. Se avete l’ascia da 29 di danno potete farcela ma vi do dei consigli: A campo nuovo c’è uno di nome Butch, vicino a Wedge. Sconfiggete Butch e prendetegli la mazza (Danno 36). Imparate da Cord le abilità ad una mano e aumentate la forza. Prima di affrontare Kharim SALVATE. Ditegli che volete sfidarlo, che ha paura e che è il leccapiedi di Gomez. SALVATE ANCORA. Entrate nell’arena e sconfiggetelo, usando lo stesso trucco usato con Kirgo. Se perdete, ricaricate la partita. Vi conviene. Una volta sconfitti entrambi, parlate con Scatty dicendo che li avete battuti. SALVATE. Ora rimane Campo Palude. Se avete parlato, come già detto, con Lester, vicino all’ingresso, avrete soddisfatto Baal Namib. Se no, allontanate Lester e chiedetegli come parlare col Baal. Se vi siete fatti aiutare da Baal Kagan, a Campo Nuovo, chiedete a Lester di portarvi al tempio e date la sigaretta a Baal Orun. Se no niente. Baal Cadar lo convincete con un incantesimo. Per averlo gratis, andate (qui arriva il bello…), da Lester, dietro l’albero quindi, stando a destra, superate Nyras e andate dritti fino a raggiungere dei mietitori (hanno un secchio sotto e un bastone in mano) e parlate con Ghorim. Vi ricordate dove è il laboratorio alchemico? Se no andate da Lester. Vicino a Fortuno, sotto il laboratorio, c’è… ehm… Credo sia Herek o simile… ditegli di tornare al lavoro se no lo massacrate. Quindi massacratelo di botte finché non cade a terra. Quando si rialza ditegli di tornare al lavoro. Seguitelo se non sapete la strada, quindi il Baal dei mietitori vi parlerà. Non rispondete, chiudete la discussione e giratevi a sinistra. Andate dritti e state attenti agli squali di palude (serpenti d’acqua). Uccidete le mosche vampiro e , arrivati in fondo, andate a destra fino a trovare dei raccoglitori d’erba. Ci sono due gruppi, uno è lì, l’altro è vicino all’ingresso. Parlate col capo e fatevi dare l’erba, ma vi dirà che non si fida. Uccidete le mosche vicine (sono una decina) e ditegli che non ci sono mosche nei dintorni. Vi dovrebbe dare l’erba. Ora andate da Lester, e girati verso il cancello, andate a sinistra. Cercate il secondo gruppo e parlate col capo che vi darà l’erba. Date l’erba a Cor Kalom, nel laboratorio alchemico, e tornate da Ghorim (spero ricordiate dove è, basta seguire la costa) e parlate col Baal dicendo che avete consegnato l’erba. Vi darà un incantesimo. Andate dal fabbro e partendo da lui tornate indietro, andate quindi dritti fino a raggiungere Baal Cadar. Usate l’incantesimo di Sonno su uno degli uomini seduti e lui vi parlerà. Avete superato la sua missione. Ora rimane Baal Tondral. È vicino al fabbro. Partendo da Baal Cadar, andate al fabbro e girate a destra. Baal Tondral vi dirà che cerca nuove anime per il campo. Se avete parlato con Melvin, tra l’ingresso e Baal Cadar, dovete tornare a Campo Vecchio. Altrimenti parlateci. A Campo Vecchio andate da Fisk, nella piazza del mercato e cercate uno di nome Dusty (è in posizione elevata). Dovreste convincerlo a portarlo a campo palude. Se non lo convincete forse dovete parlare ancora con Melvin. Comunque, quando lo avete convinto andate al cancello di pietra e pagate i100 pezzi di metallo alle guardie. Andate a Campo Palude e raggiungete Baal Tondral MA fate bene attenzione che il vostro amico vi SEGUA! Una volta trovato il Baal (vicino al fabbro) parlateci e ditegli che Dusty è con voi (deve essere lì vicino). Ora, se avete fatto tutto ciò che ho detto, potete unirvi a qualsiasi campo. Il mio consiglio? CAMPO VECCHIO. PRIMA SALVATE… Per unirvi a campo vecchio parlate con Diego chiedendo la vostra reputazione nel campo. Lui deve dirvi di parlare a Thorus. Per Campo Nuovo parlate a Lares (in alto a sinistra del campo). Per Campo Palude parlate con Cor Kalom, laboratorio alchemico. Vi dico brevemente un paio di cose. Unendovi a campo palude avrete missioni differenti: la prima consiste nel consegnare a Gomez (campo vecchio) l’erba, la seconda nell’andare a Campo Nuovo. La seconda è più difficile: Dovete andare verso il cancello delle risaie e girare a sinistra. Sulla parete di roccia a destra c’è una grotta coperta. Entrate e scegliete: o uccidete tutti o dite al capo che 5 templari stanno venendo ad aiutarvi. Se siete deboli è meglio la seconda.
Se vi unite a campo Nuovo o a campo Vecchio, avete la stessa missione.

PRIMA DI DECIDERE A QUALE CAMPO UNIRVI SALVATE!!!

Io vi consiglio di unirvi a Campo Vecchio, ma anche gli altri non sono male. A qualunque campo vi uniate dovete andare DA LESTER per passare al capitolo 2.
Se vi unite a Campo Vecchio, parlate con Thorus, entrate nel castello di pietra, andate dritti verso l’ingresso successivo, sorvegliato da due guardie e parlate con Raven. Quindi seguitelo e parlate con Gomez. Dovete dirgli delle vostre conoscenze, basta CHE NON DICIATE che conoscete Y’Berion o vi ucciderà! Quindi parlate con Raven per l’equipaggiamento e uscite dalla stanza. Andate a destra (all’esterno) e raggiungete una tettoia con Skip il commerciante e il fabbro…ehm… non ricordo il nome. Parlate a questi due signori e comprate ciò che può servirvi se volete.

Se vi unite a Campo Nuovo dovete parlare con Lares che vi darà l’armatura.

Anche dopo aver deciso, SALVATE!

Andate da Lester per passare al Capitolo 2

CAPITOLO 2

Adesso che siete di una gilda(ombra, ladro o novizio) potete entrare nel Castello di campo vecchio. Parlate col mago Milten, che ha una toga rossa. Consegnategli la lettera ricevuta nel filmato di inizio gioco.
Ora siete passati al secondo capitolo. SALVATE. Se siete di Campo Vecchio,parlate con Diego per un’armatura migliore e vendete la vostra.
Dovreste parlare con Y’Berion giusto? Fatevi portare, da Lester, al tempio, e salite la gradinata. Dite alle guardie che avete il permesso di Lester e entrate. Y’Berion vi dirà che dovete trovare una pietra focalizzatrice. Non so che gilda abbiate scelto ma se siete del campo Palude non otterrete ricompense. Comunque, dovete uscire dal campo, andate dritti e state lungo la parete di roccia. Girate a destra e state sempre vicino ai macigni. Troverete il novizio Nyras. Uccidetelo e prendete la pietra. Portatela a Y’Berion. Ora dovete cercare un manuale. Parlate con Cor Kalom al laboratorio alchemico e uscite dal campo. SALVATE! Andate dritti e attraversate NON il primo, MA il secondo ponte. Ci sono MOLTI goblin neri. Dovete ucciderli ma fate attenzione perché arrivano i rinforzi dalla caverna! Se avete poca vita SCAPPATE! Rigeneratevi e SALVATE. Quando vi siete liberate dei simpatici animaletti (-_-) entrate nella caverna (spero abbiate già eliminato anche quelli là dentro) e cercate i forzieri. In uno c’è il manuale. Prendetelo e tornate a campo palude e parlate con Cor Kalom. Dategli il manuale. MA non è ancora finita. Vi servono delle uova di pidocchio di miniera… Dovete andare alla miniera di campo Vecchio che si trova vicino, ma FUORI da campo Nuovo. Entrate e attendete il caricamento. Dovete parlare con Ian che vi dirà di trovare una rotella. Scendete fino a trovare due templari in piedi che parlano. Aggirateli e andando a sinistra. Raggiungete una guardia e proseguite. Scendete le scale e occhio ai 3 pidocchi di miniera. Uccisi i pidocchi recuperate l’ingranaggio vicino al grande macchinario di legno. Se non riuscite a salire le scale dovrete saltare. Vedete le piattaforme in alto? Dovete raggiungerle (penso siano lì apposta). Da lì potrete saltare. Tornate da Ian che vi farà andare dalla guardia dei pidocchi. Scendete in fondo alla miniera e superate il fonditore di metallo. Dritti, raggiungete un cancello sorvegliato da Ashan o simile. Parlategli. Dovete reclutare i templari. Vicino al fonditore ce ne sono due (Gor). Se volete altro aiuto cercate il templare che vi avevo detto di aggirare poco fa. Tornate dalla guardia e ditegli che avete i templari. SALVATE. Lui vi lascerà aprire il cancello. Girate l’argano lì vicino. SE IL CANCELLO NON SI APRE CONSULTATE I TRUCCHI IN FONDO AL MANUALE (sappiate che si tratta del tasto “k”).
Attraversate il cancello e occhio ai pidocchi. Vi conviene accendere una torcia. Uccidete tutti i pidocchi che trovate (dovrebbero essere circa una dozzina, esclusi quelli dell’ingresso. Troverete un tunnel e al suo interno 3 pidocchi e un pidocchio enorme: La regina. Dovete ucciderla…consigli? Si, ne ho sempre, eh! eh! Estraete l’arma primaria (spada o mazza) e colpitela 3-4 volte, quindi arretrate, se no vi colpisce lei. Una volta uccisa e ottenuti BEN 2000 punti esperienza (!), prendete tutte le uova intorno a lei. Ora uscite dal tunnel dei pidocchi, parlate con la guardia e coi templari e con Ian. Quindi uscite dalla miniera e andate a campo palude. Parlate con Cor Kalom, dategli le uova. A mezzanotte ci sarà la riunione al tempio. Potete dormire. Prima della riunione SALVATE. Andate al tempio e parlate coi templari prima delle gradinate. Dopo il suggestivo filmato, passerete al Capitolo 3 (Corto il 2 vero?) Ah, una cosa: In teoria ora potete essere promossi a qualsiasi campo. A campo vecchio potete scegliere: o mago o guardia. Io consiglio la guardia, poi capirete il perché.

CAPITOLO 3

Questo è un po’ più lungo… Intanto parlerete con Cor Angar e Cor Kalom. Ora vi consiglio di procurarvi armi nuove e armature. Se siete di Campo Vecchio andate dal fabbro del castello per un armatura da guardia (NON la pesante). Comunque dai commercianti troverete nuove armi (i più muniti sono Skip, castello di campo vecchio; Fisk, piazza mercato di campo vecchio; il fabbro di Campo Palude e il commerciante di campo Nuovo, vicino a Lares). Cor Angar vi dirà di raggiungere il cimitero. Uscendo da campo palude, andate dritti e superate il primo ponte a sinistra. Uccidete le specie di saprofagi arrosto e gli orchi ed entrate nel teschio. Aspettate il caricamento. Ora siete entrati nel cimitero orchesco. Troverete alcuni templari e orchi. Avete di fronte una stanza con, alle pareti, dei “buchi” contenenti delle mummie. Se fate Ctrl + freccia avanti su queste mummie, troverete oggetti utili. Non tutte sono raggiungibili. Comunque, dovete uccidere gli orchi e raggiungere un Baal di Campo Palude in esplorazione al cimitero. Parlate col Baal. Avete 3 ingressi. Se non sbaglio, a sinistra c’è il più pericoloso, e gli altri sono facili. Andate a destra e uccidete gli orchi. SE trovate un orco guerriero avete sbagliato… Ma proseguiamo… Per terra dovrebbe esserci la metà di una pergamena. Esplorate bene e raccogliete ciò che trovate. Nell’ingresso davanti troverete un’altra pergamena. Ricordo che il tunnel più difficile è popolato anche da un orco guerriero. Poi in un tunnel c’è un buco che porta a un altro tunnel (nulla di particolare). Insomma, dovreste avere 2 pezzi di pergamena, tornare dove avete incontrato il Baal, e lui vi deve parlare. Comunque sia, andate nell’ingresso più difficile e uccidete gli orchi. Andate al centro della sala e il Baal vi parlerà. Se non vi ha parlato prima, tornate nella sala iniziale. Andate nel tunnel più difficile, se non ci siete già, e andate verso destra fino a trovare una porta murata. Il Baal dovrebbe dire “Sento qualcosa da questa porta” e vi dà la pergamena di teletrasporto. Andate davanti alla porta murata e usate il teletrasporto. A sinistra avete un argano. Usatelo per aprire la porta. Il Baal vi parlerà, voi correte dritti fino a raggiungere una sala con un “piedistallo” dove vi è conficcata una spada. Prendetela e usatela quando il Baal cercherà di uccidervi. Uscite dal tempio (non è difficile, ricordatevi che dovete trovare delle scale e la sala con le mummie). Andate a Campo Palude e parlate a Cor Angar, al tempio. In teoria vi chiederà di prendere delle erbe mediche, se non ve lo ha già chiesto. Andate nella palude (il lago del campo) e cercate le erbe mediche a 5 foglie. Se non sapete quali sono chiedete ad Angar. Portatele a Cor Angar. Ora dovete andare al laboratorio di Cor Kalom e prendere il manuale e la pietra nel forziere (Cor Angar vi darà una chiave). Andate a Campo Nuovo e dirigetevi verso il “buco” al centro del campo. Lì c’è il cumulo di metallo sorvegliato da Cronos. Parlate col mago e fatevi dire la password dicendo che Y’Berion è morto. Andate verso l’alto fino a raggiungere dei mercenari che nonvi lasciano passare. La password è la seconda tra le proposte, MERIADOC o simile. Una volta entrati, andate dritti e parlate con Saturas, il capo dei maghi dell’Acqua. Se guardate dentro le torri lì vicino vedrete vari maghi. Parlateci. In particolare RIORDIAN è il mago alchimista. Vende pozioni MOLTO utili. Se avete parlato con Saturas, dovrebbe darvi 20 pozioni. In pratica avete la missione di recuperare le pietre focalizzatrici. So che finora non sono stato molto preciso, ma la parte sulle pietre, che è la più importante, la so a memoria esattamente. Ora vi consiglio di equippagiarvi con pozioni curative, frecce o dardi (se avete arco o balestra), pergamene (se avete molto mana) e ciò che vi serve.

LE PIETRE FOCALLIZATRICI:

Io direi di partire dalla più semplice. Se volete potete usare la mappa che avrebbe dovuto darvi Saturas, per orientarvi meglio. Ci sono 4 pietre da prendere: la pietra del Canyon, la pietra del Forte, la pietra del Monastero, la pietra dell’Anello.
La più facile ritengo sia quella del monastero. Per ogni luogo troverete un personaggio amico che vi aiuta, quindi non vi consiglio di usare i trucchi o rischiate di non trovare l’amico. Allora, il monastero è tra campo vecchio e campo palude:

IL MONASTERO = Partiamo da campo vecchio, l’uscita di legno(vicino a Thorus e Diego) e seguiamo il fiume, verso destra. Dovremmo raggiungere un punto dal quale vediamo, dall’altra parte del fiume, due coste. Una popolata da mosche vampiro e laceratori, l’altra da lucertole. Se vogliamo uccidiamo mosche e laceratori, a destra. Comunque dobbiamo andare verso le lucertole, a sinistra. Se non avete capito bene consultate la mappa delle pietre. Ora, attraversato il fiume, avremo lucertole e, più avanti, laceratori. Uccise le bestie troveremo il nostro amico Gorn di campo nuovo. Parliamogli. Fate in modo che vi porti dove vuole lui, e raggiungerete così una caverna con dei laceratori e, in fondo, una bestia d’ombra. Uccisi gli animaletti carini, aprite i forzieri in fondo alla caverna e dovreste avere una porta a sinistra. Apritela. Quindi parlate con Gorn e fatevi seguire da lui fin fuori, al punto di partenza. Ora vedrete, se non lo avete già visto, il monastero, con le pareti bianche. Dovete passare sopra un tronco posto su un precipizio. Attenzione ai laceratori e a Gorn, il quale probabilmente cadrà giù dal tronco. Dovete andare verso di lui(verso la grotta di prima) se volete che vi segua ancora. Recuperato Gorn, attraversate il tronco e uccidete i laceratori, se ce ne sono ancora. Quando avete aperto i forzieri dovreste aver trovato una pergamena di trasformazione. Avvicinatevi al cancello verde del monastero e Gorn dirà: non possiamo passare, sembra che solo quelle bestiole possano. Le bestiole sono gli scarafaggi. Usate l’incantesimo di trasformazione in scarafaggio e, girati verso il muro del monastero, vedrete un buchetto da cui passare. Passate e premete INVIO per tornare umani. Quindi girate l’argano vicino al cancello, che si aprirà. Gorn vi farà i complimenti. Avanzate, uccidete i laceratori, e entrate nella caverna. Uccidete ancora i simpatici lucertoloni fino a raggiungere la pietra focalizzatrice, che dovrebbe essere in un forziere. Ora tornate indietro e aspettate,all’entrata della caverna, che Gorn vi raggiunga. Vi farà notare che c’è un troll davanti e, finito il dialogo, partirà all’attacco. Attaccate anche voi. Ucciso l’amico di 1 tonnellata, parlate con Gorn. Ora avete la prima pietra. Saturas vi aveva dato un incantesimo di teletrasporto per campo nuovo. Se volete lo usate e gli date la pietra se no proseguite. Io consiglio di proseguire. Qualsiasi sia la vostra scelta, raggiungete l’uscita nord di campo vecchio, quella di legno e rivolgetevi verso il fiume. SALVATE.

IL CANYON = Partendo, appunto, da campo vecchio, andiamo verso il fiume fino a raggiungere il ponte con le due guardie. (Se proprio volete potete anche ucciderle come faccio io, per guadagnare esperienza) Raggiungete Drax (il cacciatore trovato appena iniziato il gioco) e andate dritti, “risalendo la salita” e uccidemdo i laceratori. A un certo punto avete, a destra, una torre. Quello è il campo di briganti. Potete ucciderli per l’esperienza, ma vi avviso: saranno almeno una quindicina… Comunque, proseguiamo fino a raggiungere Diego di campo vecchio. Parliamogli. Avrete davanti vari goblin neri potenti e un Troll da due tonnellate (la madre di quello al monastero forse???) Per sconfiggere il troll senza alcun problema, raccogliete la pergamena a terra tra voi e i goblin. Diego intratterrà i nemici, voi uccidete un po’ di goblin senza pensieri per Diego (lui, Lester, Gorn e Milten sono invincibili, sono i vostri amici). Dovete usare la pergamena di rimpicciolimento SOLO e ripeto SOLO sul Troll. Lui diventerà piccolo come… come… uhm… come un monitor 17 pollici… che fantasia… ce l’ho di fronte un 17”. Beh, comunque, ora che è piccolo lo uccidete senza problemi. Se non usate la pergamena… Buona fortuna… Uccisi i nemici, parlate con Diego e seguitelo fino all’argano. Se lo usate, non funziona. Diego vi parlerà. Ora girate l’argano e giratevi SUBITO perché sono apparsi dei goblin. Uccideteli e seguite Diego. Raggiunta la grotta, risalitela e uccidete le 3 arpie, uccelli cattivi del malaugurio, se vi uccidono loro avrete 3 anni di sfortuna, quindi vedete un po’ voi… Recuperate la pietra e tornate da Diego. Ora tornate a Campo Vecchio. SALVATE.

IL FORTE = Allora, partendo dalla solita uscita di legno di campo vecchio, giratevi verso il fiume e andate a destra. Raggiunto il ponticello e il fiume passate dall’altra parte e andate dritti. Sorpassato il ponte a destra, quello dei goblin e del manuale, vedrete sulla parete destra una salite. Dovrete risalirla uccidendo le lucertole. Stando sulla destra (quindi verso il vuoto), superate il tronco e uccidete la bestia che lo sorveglia. Se non sbaglio ora avete di fronte un simpatico branco di segugi. Se siete forti potete ucciderli tutti per accumulare esperienza. SE NON trovate il luogo aiutatevi con la mappa di Saturas. Comunque dovete trovare una caverna con circa 3-4 segugi e entrare nella porta, aprire il forziere e recuperare il martello. Spero non ne aveste già comprato uno perché questo è gratis… comunque, ora, usciti dalla grotta, guardate sulla destra fino a trovare un ponte di pietra sorvegliato da un bel golem di pietra. Uccidetelo usando il martello prima raccolto (ecco a cosa serve). Troverete Lester dall’altra parte (come diamine ha fatto ad arrivare lì senza uccidere ne golem ne segugi? Con un ELICOTTERO medioevale? BAH! Comunque parlategli e risalite TUTTA la montagna. Raggiunti gli uccellaci del malaugurio, uccideteli. UN CONSIGLIO: dovete trovare una scala ma quando la raggiungete Lester sale e se voi volete uccidere le altre arpie… siete soli. Se volete ucciderle e avete bisogno di aiuto, NON raggiungete la scala e esplorate il castello, seguiti da Lester, che vi aiuterà. Ad ogni modo, la scala si trova: partendo dall’esterno (dopo tutta la salita), andate a destra per entrare, quindi ancora a destra. Dopo Lester, salite e esplorate la zona. Dovete trovare uno scrigno con l’atto di proprietà che cerca Lester e, quindi, la pietra focale. Lester si dirigerà verso la biblioteca del forte. Se lo seguite entrerete in una stanza con candelabri e tappeti. Sul muro destro c’è una leva. Tirandola si apre una stanza con Scheletri, pozioni e forzieri. Comunque ora vi rivelo una cosa: Dopo aver consegnato l’ultima pietra (la quarta da trovare nel capitolo 3) Passerete al capitolo 4 ma avrete campo vecchio contro perché siete accusati di aver aiutato campo Nuovo. QUINDI, se avete missioni in sospeso con campo vecchio… FATELE ORA! Se volete equipaggiamento da quel campo, o rubare o esplorare, fatelo ora, senza essere uccisi magari… Comunque vi consiglio di consegnare le 3 pietre finora trovate a Saturas, il capo dei Maghi dell’acqua, usando il teletrasporto. La quarta pietra è vicina a campo nuovo, quindi…

L’ANELLO = Uscite da campo Nuovo, dove ci sono le risaie, dall’ingresso sorvegliato dai ladri, e andate a destra. “Salite la salita” e uccidete i laceratori e il segugio della grotta sulla parete destra. Salite ancora e, stando attenti a eventuali scheletri, raggiungete il mago Milten di Campo Vecchio. Vi dirà che ci sono degli scheletri e dovete convincerlo a darvi l’incantesimo della morte. Seguitelo fino all’ingresso della cripta, e dovrete uccidere vari scheletri. Tra questi vi è uno zombie, un uomo mezzo morto… DOVETE USARE su di LUI l’incantesimo di Milten MA… NON SBAGLIATE MIRA o siete fregati, perché senza l’incantesimo ucciderlo è complicato. Ora frugate fra i forzieri e recuperate ciò che trovate. Teletrasportatevi a campo nuovo, da Saturas, e dategli la pietra. Ora, dopo aver dato le 4 pietre, passerete al capitolo 4 e sarete nemici di Campo Vecchio, come già detto.

CAPITOLO 4

SALVATE. Se siete di campo vecchio, ora sarete senza gilda e ne potete scegliere una (capito perché consiglio campo vecchio?): o mercenario, o mago dell’acqua o templare. Il templare è una buona gilda, il mago dell’acqua anche, però vi conviene diventare mago SOLO se siete veramente interessati e, se non sbaglio, solo se a campo vecchio eravate maghi del fuoco… se non mi sbaglio eh... Io opterei per il mercenario. Se scegliete mago ricordate di procurarvi molte pozioni di mana, di andare da Saturas per allenarvi e di comprare pergamene e rune di incantesimi. DOPO aver scelto, SALVATE.
Se andate dal mago dell’alchimia, Riordian, lì presso Saturas e gli altri maghi, vi darà altre pozioni. Ora arriva il bello (si fa per dire)… XARDAS! Xardas è un mago della magia nera ma preferisco non dirvi troppo su di lui. Adesso, perché è giusto farlo, lo ripeto: se vi avvicinate a campo vecchio sarete attaccati. Ricordate i due ingressi? Sono chiusi. Si può entrare comunque ma non serve a nulla. Ci sono circa 5-6 guardie per ogni ingresso e sorvegliano l’area. Se vi avvicinate, Jackal, entrata di pietra, e Bloodwyn, entrata di legno, vi parleranno. Questi due signori sono le guardie che pattugliano a campo vecchio. All’inizio li potete pagare perché vi proteggano ma… non serve a nulla. Dopo avervi parlato vi attaccheranno insieme agli altri. Quindi… fate attenzione. Se state un po’ lontani troverete Milten e Diego che sorvegliano la strada per cercarvi. Se volete affrontate le guardie e se non ce la fate arretrate fino a Diego o Milten. Comunque sia, dovete parlare con loro. Milten vi dirà di parlare con Diego e Diego vi dirà di parlare con Milten (…)… No, a parte gli scherzi, Diego vi assegnerà una missione. Dovrete andare da Gorn, a campo Nuovo, da Milten, lì vicino, e da Lester, al forte della pietra focale. Per trovare il forte, partite da campo palude e andate dritti. Superate il primo ponte a sinistra e dopo alcuni metri, girate sempre verso sinistra. Dovreste ricordare un po’ la strada. Casomai aiutatevi con la mappa delle pietre, se non l’avete venduta. Ad ogni modo, questa missione non è obbligatoria però vi darà un bel po’ di punti esperienza. La missione primaria è quella di trovare Xardas, giusto? Non è molto facile ma cercherò di essere chiaro il più possibile. Prima di partire procuratevi un paio di pergamene di: acqua (esempio globo di ghiaccio), fuoco (globo di fuoco) e un martello. Dovete partire dall’ingresso di pietra di campo vecchio, cioè da Diego. Vedete la parete di roccia alta sulla destra? Prendete la strada sterrata bianca e uccidete la guardia Pacho, che sta sorvegliando. Quindi girate a destra e uccidete i cani degli orchi. Esplorate pure la piccola grotta, quindi proseguite. Troverete alcuni orchi cattivi. Uccideteli. Ora avrete una strada che va verso l’alto e una verso il basso. Prendete quella verso il basso, uccidete gli sbranatori (i saprofagi arrosto), e cercate con la visuale la torre nera grande… dovreste vederla eccome: là c’è Xardas! Dovete trovare una stradina che vi porti alla torre: dovrebbe essere dritta davanti a voi, proseguendo tra due pareti di roccia. Insomma, la strada è piuttosto stretta. Ora avete alcuni avversari: un golem di pietra, da uccidere con il martello, uno di ghiaccio da uccidere con la pergamena di fuoco,e uno di fuoco da uccidere con la pergamena di acqua. Uccisi i golem DOVETE raccoglierne i cuori (Ctrl + freccia avanti). SALVATE. Ora proseguite fino a raggiungere l’entrata di una torre. All’interno c’è un demone ma non è cattivo. È l’aiutante di Xardas e non vi farà nulla. Parlategli e dategli i cuori dei 3 golem. Lui vi darà un teletrasporto per Xardas (è di colore viola). Usatelo per raggiungere Xardas. Parlategli. Ora lui dovrebbe darvi una missione: trovare un orco sciamano. Ora arriva la parte difficile. Intanto, per uscire dalla torre dovete teletrasportarvi. Se avete gia idea di dove si trovi l'orco sciamano Ur-Shak, andate a campo nuovo col teletrasporto. Credo sia la via piu' breve, secondo me. Se invece non lo sapete (giocate a Gothic per la prima volta magari) consiglio Campo Palude. Ora io scrivero' la strada da Campo Palude, per chi non la conosce. Ricordate il forte della pietra focale con Lester? Se andate da quelle parti vedrete il luogo in cui si trova l’orco. È un castello abbattuto (ci sono solo macerie) che si raggiunge con un ponte. Allora, le cose sono due: o fate la via più semplice o la più complessa. Intanto vi ricordo che per raggiungere il forte, partendo da campo palude, risalite il pendio (quello da cui venite per entrare a campo palude) e vi tenete sulla sinistra. Superate il ponte del cimitero, e rimandendo sempre sulla sinistra risalite il pendio dove di solito ci sono le lucertole, quello che sta un po prima del ponte dei goblin. Andate avanti e risalite la montagna, e li troverete nuovamente la strada per il forte. Ora riprendo a spiegare: La strada più facile è, partendo dal forte (NON dove c’è il golem, dall’altra parte del ponte, cioe prima di attraversarlo), quindi voi state dando le spalle al forte e anche al ponte di pietra, prendete la strada a sinistra. Proseguite dritti fino a trovare un ponte di fronte a voi: sotto avete molta acqua e un’altra torre, diroccata, cioè quella vecchia di Xardas. Attraversate il ponte: oltre il ponte ci sono 4 orchi: 1 esploratore e 3 del tempio. Uccideteli. Ur-Shak è il nome dello sciamano ed è vostro amico.
IO spero che ABBIATE scelto questa strada perché la ritengo la più facile.
Ora vi dico l’altra strada, se questa precedente non vi ha portato dall’orco. Allora… scendere dalla torre di Xardas non si può quindi usate il teletrasporto a campo palude O a campo nuovo. Dovrete raggiungere nuovamente campo vecchio, dove c’è Diego, e tornare per la strada verso Xardas: cioè dovete superare la parete di roccia alta a destra vicino a Diego, proseguire oltre il sottopasso, e prendere, questa volta, la strada ALTA, cioe quella tutta a sinistra, risalendo per la montagna nera. Ora avete un po’ di salita da fare. Arrivate in cima alla montagna, vi troverete un Orco esploratore di fronte. Uccidetelo e proseguite fino a raggiungere il ponte, li vicino, che dovrebbe essere sulla vostra sinistra. Raggiunto il ponte, non attraversatelo, andate a destra e uccidete i 3 orchi del tempio che stanno attaccando Ur-Shak, dentro l'edificio semidistrutto. Ur-Shak, lo sciamano, è vostro amico.
Comunque ora dovete parlare con Ur-Shak. Conclusosi il tè delle cinque con l’orco, teletrasportatevi da Xardas con la runa viola. Parlate al mago e preparatevi a un altro the delle cinque, stavolta col mago oscuro… UAU! ECCITANTE EH?!? Beh, comunque, dopo la storiella della profezia, dovete teletrasportarvi a campo nuovo e parlare con Saturas: OVVIAMENTE, voi Xardas non lo avete trovato e non sapete dove sia e non sapete se è vivo. Insomma, i the delle cinque non ci sono mai stati. Questo perché non potete rivelare la presenza di Xardas.
Da Saturas, troverete il mago Riordian che vi vuole parlare… Vi dirà che Gorn vi cerca. Procuratevi pozioni e armi nuove se ne avete bisogno. Oh, io non ve l’ho ricordato ma è ovvio che non sono la mamma che vi accudisce tutto il tempo quindi vi dovete un po’ arrangiare: Ricordate di spendere sempre i punti abilità. Se siete mercenari, andate da Lee, il capo, per imparare le abilità a due mani (30 punti il primo livello, 40 per il secondo). Se siete templari andate da Cor Angar. Se non lo trovate al tempio, sappiate che è in una piattaforma rialzata con dei guerrieri, non troppo distante dalla casa di Cor Kalom. Come dicevo, Gorn vi cerca. Si trova per la strada verso la non-più-tanto-miniera-libera. Cioè subito dopo la “roccia di addestramento” di Cord. Parlate a Gorn, lui vi chiederà aiuto, accettate, e lui vi dirà che Wolf vi cerca. Wolf è un cacciatore che vende armature a campo nuovo. Se non ve l’ho detto prima… arrangiatevi… Lo trovate vicino alla zona di pattugliamento di Cronos (il cumulo di metallo). Cioè, rivolti verso la griglia col cumulo, dando le spalle al lago di campo nuovo, andate dritti per una ventina di passi e girate verso destra. Wolf vi proporrà di creare un’armatura di scaglie di pidocchio. ACCETTATE! Ora tornate da Gorn. Per l’armatura DOVETE uccidere una dozzina di pidocchi di miniera, e DOVETE prendere le loro scaglie. Ora passiamo alla MINIERA LIBERA.

Incredibilmente, dopo aver creato questa guida circa nel 2008 e averla pubblicata nel 2009, ora nel 2013 la riprendo. Si perche' Gothic LO AMO.
Ora conosco praticamente ogni cosa a memoria quindi modifichero' la guida per migliorarla (ho gia iniziato modificando la fine del Cap4 e l'inizio del Cap5).
Ho Gothic 1 aperto in questo momento, quindi vi guidero' verso la miniera libera, intanto.

Bene. Se avete parlato con Wolf, tornate da Gorn che vi aspetta per andare alla miniera. Parlateci in modo che vi segua, e andate dritti, giu' per la discesa e passate sotto la grotta. Nel caso non ci foste mai stati prima, dovreste trovare un paio di topi talpa, niente di preoccupante. Piuttosto, usciti dalla grotta, Gorn vi fara' notare la presenza di alcuni squartatori. Come se non ce ne fossimo accorti da soli. Nel caso non lo aveste fatto, vi consiglio di salvare il gioco! Attenzione, non sottovalutateli. Gorn vi aiutera'. In base alla vostra classe scelta, quindi se siete bravi con le spade, o con l'arco, o con gli incantesimi, cercate di eliminare quelle 4 belve. Proseguite fino alla miniera, noterete molti cadaveri a terra, corpi di mercenari. Gorn restera' "a coprirvi le spalle" (no in realta' non fa nulla). Scendete fino in fondo alla miniera, se volete depredate l'equipaggiamento dei cadaveri (non vi vergognate a rubare ai morti?). Raggiungerete un cancello protetto da due guardie di campo vecchio, e da Jackal. Quel maledetto insieme ai suoi vorra' uccidervi, ma ovviamente voi siete piu' forti, giusto? Bene, uccideteli, arrivera' presto anche Gorn. Aprite la porta della casetta a destra del cancello, e girate l'argano per aprire il cancello della miniera.
Salvate, a volte il caricamento potrebbe farvi crashare e tocca rifare tutto.
Entrate nella miniera, vi troverete subito di fronte 5 guardie che vi attaccano. Avete anche Gorn che vi aiuta, ma non sperate di portarvelo molto dietro perche' cade e non riesce a seguirvi. Vedrete.
Comunque faro' in modo di farvi eliminare abbastanza pidocchi di miniera per completare anche l'armatura. E per fare punti esperienza ovviamente. Quindi eliminate le prime 4 guardie, sotto di voi potete gia eliminare alcuni pidocchi. Quindi scendete, eliminateli, prendete le scaglie. Proseguite nei meandri della caverna, cioe' dovete trovate i primi 2 pidocchi, e poi arriverete di fronte a un piccolo precipizio. In fondo ci sono un paio di pidocchi, quindi potete scendere sulla destra (ci sono delle 'scale' naturali di roccia) e arrivate in fondo. Eliminate i due pidocchi, raccogliete quello che vi va, e tornate su da dove siete scesi. Non potete saltare dall'altra parte. Tornate indietro, praticamente all'ingresso della miniera. Probabilmente troverete li Gorn. Se perdete Gorn e volete ritrovarlo, sappiate che lo trovate all'ingresso, cioe appena entrati nella miniera. Bene, ora dando le spalle all'ingresso, avete il ponte di legno davanti, dove prima c'erano le 5 guardie. Proseguite dritti, attraversando il ponte e arrivate nella zona successiva. Qui avete 3 guardie da eliminare. Sotto di voi ci sono altro paio di pidocchi. Scendete ad eliminarli, prendete quello che vi servete, po tornate su. Ora dovete prendere il successivo cunicolo. Quindi supponendo che siate posizionati in modo tale che le varie impalcature siano DI FRONTE a voi, andate a destra. Scendete con le scale a pioli e eliminate le 3 guardie. Proseguite, ci saranno altre 2 guardie da eliminare. Vi ricordo di salvare. Ora, di fronte a voi, in basso, c'e una fornace e ci sono 3 ombre che potete eliminare. Sopra, nelle piattaforme, un paio di guardie e se non erro anche dei minatori. Eliminate quello che vi interessa, poi tornate giu' e proseguite nella miniera.
Scendete per le piattaforme di legno fino ad arrivare ad un nuovo cunicolo. Ricordatevi questa posizione perche' vi servira' tra poco. Ora, di fronte, in fondo, vedrete un orco seduto su un piano rialzato. Quello e' l'orco che cercate, e' il motivo per il quale siete qui. Potete eliminare i vari pidocchi che trovate in giro, e prendere le loro scaglie. Ora: parlate con l'orco. Vi chiedera' di trovare una medicina. Bene. Tornate nella posizione di cui vi parlavo: in pratica, date le spalle all'orco seduto, e proseguite per alcuni metri. A sinistra avete le piattaforme di legno per tornare su, a destra avete delle rocce. Dovete arrampicarvi su quelle rocce. Troverete qualche erba, qualche fungo, un libro (il dono degli dei), e la pozione che vi serve, che sarebbe la medicina. Ovviamente non bevetela! Portatela all'orco. Dopo aver fatto questo lui vi parlera' dell'ulu mulu e vi dira che ha bisogno di alcuni ingredienti. Completate la conversazione con lui in modo da capire bene cosa vuole.
Ecco gli "ingredienti" da trovare:
1 Lingua di lucertola di fuoco
1 corno di bestia d'ombra
1 zanna di troll
1 dente di squalo di palude.
Allora: ci sono due vie per fare questo. O usate la via piu' veloce, che pero' implica l'uso dei trucchi, oppure la via piu' scomoda, cioe' andare alla ricerca delle bestie necessarie. Ora, se e' la prima volta che giocate, magari preferite la via onesta. In ogni caso io ve le spiego entrambe.
Allora, prima la strada lunga.
- STRADA LUNGA:
NOTA: Nel caso non trovaste qualcuna di queste bestie, leggete anche la strada piu' corta per la soluzione di questa quest.
Ovviamente per prendere questi oggetti, dovete uccidere la bestia e prendere il suo "equipaggiamento" come fareste con un qualsiasi cadavere.
La lucertola di fuoco la potete trovare nella zona degli orchi, vicino alla torre di Xardas. Partendo da dove si trova Diego, dando le spalle all'ingresso di campo vecchio, andate a destra per andare da Xardas. Passate il sottopasso e dovreste trovare delle lucertole di fuoco vicino al tempio degli orchi, prima del ponte. Ovviamente ci saranno parecchi orchi in questa zona quindi fate attenzione. Comunque le lucertole di fuoco le trovate non molto distante dalla torre di Xardas, fate un giro da quelle parti!
La bestia d'ombra la trovate nelle foreste (tra campo vecchio e campo palude) oppure vicino a dove avete presto la pietra con Milten. Partendo da campo nuovo, quindi col teletrasporto a Saturas, uscite da campo nuovo passando per l'ingresso di legno con i ladri (quindi superate la risaia e state sulla destra). Ora andate a destra per salire la montagna. Arrivati in cima state sempre sulla destra e da quelle parti, vicino l'anello di pietra, dovreste trovare una bestia d'ombra.
Lo squalo di palude lo trovate nelle paludi di campo palude (quante volte ho scritto palude? PALUDE PALUDE PALUDE).
Quindi andate al campo e troverete gli squali. La palude esattamente e' facile da trovare, perche' basta andare dove ci sono i coltivatori di erba e l'acqua.
Il troll lo trovate nel canyon, dove avete preso la pietra con Diego. Per trovare il canyon: Partendo da dove si trova Milten (il mago del fuoco), dando le spalle all'ingresso di campo vecchio, attraversate il ponte di legno semidistrutto. Andate sempre dritti, dovete arrivare ai due cacciatori di campo nuovo che ci sono quando iniziate il gioco, uno si chiama Drax. Superateli e andate dritti, se trovate dei predatori (o squartatori) siete sulla strada giusta. Salite e raggiungete il canyon.
- STRADA BREVE:
Se non avete trovato qualcuna di queste bestie, o se semplicemente non avete voglia di cercarle, ecco come fare coi trucchi.
Potete usarli li vicino all'orco schiavo, Tarrok.
Aprite il menu con il tasto B (predefinito) e digitate MARVIN. Non lo vedrete scritto ovviamente. Chiudete il menu e in alto dovrebbe apparire "Marvin Mode ON". Se non appare riprovate.
Poi premete F2 per aprire la console.
Scrivete insert nomebestia e premete invio.
Esempio: insert shadowbeast per la bestia d'ombra. Insert firewaran per la lucertola di fuoco. Insert troll per il troll. Insert swampshark per lo squalo di palude. In questo modo create voi di fronte a voi le bestie, le uccidete e prendete l'oggetto.

Una volta raccolti gli oggetti, tornate da Tarrok e consegnateli. Lui vi dara' l'ULU-MULU. Risalite la miniera e tornate all'ingresso. Se non ricordate la strada ve la spiego brevemente: Date le spalle a Tarrok, andate dritti, salite a sinistra, risalite le piattaforme di legno, salite le scale a pioli. andate dritti e risalite le impalcature. Quando trovate Gorn siete all'ingresso. Uscite dalla miniera. Gorn vi parlera' dell'ULU-MULU.
E ora, capitolo 5.

CAPITOLO 5

Siamo fuori dalla miniera di campo nuovo. Dovremmo avere le scaglie di pidocchio da portare a Wolf, per fare l'armatura.
Dovremmo eventualmente avere dei punti abilita' da spendere. Mettiamo ad esempio che abbiamo 40 punti da spendere.
I miei consigli sono:
Se siete maghi, fate un circolo magico e poi aumentate il mana, vi servira' per gli incantesimi piu avanti
Se preferite il corpo a corpo, potenziate la forza (se non la avete gia al massimo) e le spade a due mani.
Se preferito l'attacco a distanza, potenziate destrezza e abilita' con la balestra.
Ora dovremmo teletrasportarci da Xardas per parlargli e dirgli che abbiamo parlato con l'orco sciamano.
Dopo questo dobbiamo aprirci la strada per il tempio degli orchi.
PRIMA DI ENTRARE nel tempio degli orchi, alcuni consigli:
Troverete molti scheletri e guardie non-morte, e templari impazziti, quindi vi servira' un equipaggiamento decente e delle pozioni.
I miei consigli sono:
Andate dal fabbro di campo palude a vedere se ha delle armi buone da vendere.
Andate da Sharky, il commerciante di campo nuovo vicino a Lares, il capo dei ladri, per vedere se ha armi buone.
Andate da Wolf per vedere se ha archi o balestre buoni.
Andate dal mago dell'acqua Riordian per comprare pozioni di vita e mana (mana se siete maghi ovviamente).
Comprate un incantesimo di telecinesi (potete comprarlo da Cronos a Campo nuovo, o da Baal Cadar a campo palude)
Comprate incantesimi di evocazione da Xardas (scheletri in particolare, ma anche demoni e golem se volete). Questi incantesimi spesso vi aiuteranno ad affrontare gli scheletri del tempio e sono molto utili.

Ora, il tempio degli orchi e' molto vicino dalla torre di Xardas, ma noi non possiamo buttarci di sotto senza morire, a meno che non usiate i trucchi o non abbiate imparato le acrobazie. Se avete modo di buttarvi di sotto senza morire, prima di provare salvate, per sicurezza. Potete buttarvi nel laghetto paludoso oppure nella scogliera. Potete provare comunque, al massimo morite e ricaricate (per quello dico di salvare).
Se partite da sotto la torre, attraversate il laghetti paludoso, uscite, di fronte a voi avete la strada bianca che si divide un bivio, una strada va a destra una a sinistra. Voi andate dritti, nel mezzo: davanti a voi troverete un branco di squartatori, un paio di lucertole di fuoco, un paio di morsicatori. Continuate a risalire per pochi metri fino a raggiungere Ur-Shak, l'orco sciamano che avevate salvato.
Se invece vi teletrasportate, consiglio campo nuovo. Da campo nuovo raggiungiamo Diego, passiamo sotto il sottopasso di roccia, quello per entrare nella zona degli orchi, andiamo dritti e prendiamo la prima a destra (occhio agli orchi), seguiamo la strada rimanendo sulla sinistra fino a raggiungere Ur-Shak, l'orco sciama.
Lo raggiungete e potete parlarci. Poi avrete un ponte da attraversare, quello del ponte degli orchi. SALVATE.
Prima di attraversare il ponte, indossate l'ULU-MULU come arma. In questo modo gli orchi non vi attaccheranno.
Oppure potete anche fare una strage ma non so se se siete abbastanza forti per questo.
Entrate nel tempio. Ora inizia il divertimento. Se avete indossato l'ULU-MULU, noterete che gli orchi vi seguiranno senza attaccare, anzi se voi attaccate un orco anche gli altri orchi lo attaccano. Potete liberare il tempio anche cosi, ma prenderete pochi punti esperienza.
Se avete parlato con UrShak, avrete notato che lui vi dice di un incantesimo e di una icona che apre una porta.
Presto vi spieghero' tutto.
Raggiungete il cancello di legno, girate l'argano ed attraversate. Andate dritti e poi entrate nella grotta a sinistra. Quella a destra e' per entrare nel tempio del Dormiente ma ancora non e' il momento.
Dicevo, andate nella grotta di sinistra, quella specie di tunnel. Dentro qui ci saranno 3 casette con 1 forziere ciascuna. Quella a destra contiene pozioni, quella centrale erba, quella di sinistra incantesimi. Raccogliete pure tutto ma a noi interessa l'incantesimo di teletrasporto. Questo ci puo far teletrasportare oltre il cancello verde.
Il cancello verde si trova nella grotta di destra. Ricordate che prima vi dicevo "andate nella grotta a sinistra"? Ecco, l'altra grotta si divide in due strade: Il cancello verde che e l'ingresso, e l'altra strada a destra che e' una specie di tunnel. In questo tunnel troviamo un forziere con delle armi degli orchi, e poi proseguendo troviamo due celle di prigionieri: una a destra e una a sinistra. Se aprite quella di sinistra col pulsante, potete prendere la spada "Vendetta d'Acciaio" una spada piuttosto buona.
Ora, torniamo al cancello verde chiuso.
L'altra strada per entrare richiederebbe di avere un incantesimo di telecinesi per prendere la statuina che sta in cima a quella specie di monumento, di fronte al cancello verde, circondato da 4 orchi sciamani. Se pero' voi usate la telecinesi sulla statua, gli orchi vi attaccheranno. In ogni caso, se voi volete farlo, poi potete utilizzare la leva che precede il cancello verde, per aprirlo.
In ogni caso, che voi utilizzate il teletrasporto o la statua, arrivate dall'altra parte del cancello.
IMPORTANTE: Se non riuscite a passare il cancello per qualche bug, o se semplicemente non avete voglia di cercare oggetti, potete attivare i trucchi con MARVIN e poi usare il tasto K per spostarvi in avanti e attraversare il cancello verde.
Attraversato il cancello, andate in fondo ed entrate nell'ingresso del tempio.
Ora carichera' la mappa del tempio del dormiente.
Salvate.
Una volta dentro il tempio, vi avviso che non sara' semplice.
Se avete seguito i miei consigli precedenti, dovreste avere un equipaggiamento decente (spade archi o incantesimi), pozioni a sufficienza, e magari anche gli incantesimi di evocazione.
Questi incantesimi li comprate da Xardas e potete usarli per evocare scheletri o demoni o golem, che vi aiutano in battaglia. E nel tempio ci sono molti scheletri da uccidere, quindi potrebbe tornarvi utile un aiuto.
Siamo nel tempio.
Utilizzate il "ponte" di pietra a sinistra, piu' avanti, per passare il burrone. Usate le scale di pietra e ora iniziamo: di fronte a voi una grande sala con degli scheletri, attenti a non sottovalutarli troppo, sono rognosi specialmente se non li avete mai affrontati in gruppo. Le frecce non gli fanno molto.
Consiglio mio e' di eliminare prima lo scheletro mago (quello che si alza in aria) perche' lui evoca altri scheletri. Schivate poi gli attacchi degli scheletri con ALT+Freccia DX/SX e cercate di colpire gli scheletri senza farvi colpire... Lasciate che si avvicinino e colpite il primo, vi allontanate e avanti cosi.
Questo ovviamente se non siete molto bravi ad affrontarli, io parlo per chi magari gioca per la prima/seconda volta. Chi ci ha giocato molto, come me, ormai sa piu' o meno come cavarsela.
Se siete in difficolta' scappate indietro e prendete pozioni di vita.
Eliminati gli scheletri, ecco la situazione geografica.
Dovreste avere, a sinistra una porta chiusa da una parete di roccia. Davanti a voi, due cancelli e sul muro 3 simboli: Rosso Giallo Viola. Ricordatevi questo ordine di colori. Sotto, un tunnel con un cancello chiuso.
Partiamo da sinistra: usiamo l'interrutore sul muro per aprire la parete di roccia, andiamo avanti. Il cancello di fronte a noi si chiudera' e si apriranno due cancelli ai lati, con uno scheletro ciascuno da eliminare. Eliminiamoli e premiamo i due interrutori, uno a destra e uno a sinistra. Si apre il cancello, uccidiamo lo scheletro. Ora abbiamo 3 interruttori grossi a terra, con un simbolo colorato per ciascuno sul pavimento.
Ecco in che ordine si azionano, come dicevo prima: Prima il rosso, poi il giallo, poi il viola.
La telecamera fara' zoom sui 3 simboli del muro, e vi mostrera' che i cancelli sopra e il cancello sotto si sono aperti.
Torniamo nella sala precedente e attraversiamo i due cancelli, e uccidiamo i vari scheletri (se non ci sono, appariranno dopo). SALVATE.
Andiamo a sinistra, verso il cancello verde, e azioniamo l'interrutore sulla parete a lato. Si apre il cancello, entriamo. Ora abbiamo un interruttore col simbolo bianco a destra, e uno col simbolo nero a sinistra. Utilizziamo quello a sinistra, che aziona il meccanismo, perche' quello a destra e' una trappola e fa scendere il soffitto per schiacciarci. Se scende il soffitto basta mettersi dove c'e il cancello, alle nostre spalle, chiuso, e li il soffitto non viene giu' quindi ci salviamo.
Dopo aver attivato il meccanismo, alle nostre spalle apparira' una guardia del tempio non-morta. Rendiamola morta. Torniamo nella sala. Ora saliamo per la piccola salita, e entriamo nella stanza stretta che ci porta a una specie di sala sacrificale. Davanti a noi un orco sciamano non-morto. Usa la runa della pirocinesi, abbastanza fastidiosa. Uccidiamolo in fretta.
ATTENZIONE: Quando uccidete uno sciamano come questo, DOVETE guardare nel suo equipaggiamento e prendere la spada grigia. In questo caso si chiama Clefter of Worlds la spada.
Senza questa spada poi non possiamo andare avanti (a meno che usiamo i trucchi), e anche se usassimo i trucchi non potremmo completare il gioco! Quindi quando uccidete uno sciamano PRENDETE E TENETE sempre la sua spada, non vendetela mai. Anche perche' se vi dimenticate e tornate dopo esservi allontati parecchio, probabilmente il cadavere sara' scomparso e anche la spada.
Torniamo fuori nella sala, per uscire basta usare lo "strange shrine" a terra, che richiede di utilizzare la spada dello sciamano come "chiave". Si aprira' la parete di roccia, usciamo e andiamo a sinistra e ci arrampichiamo sulle colonne di pietra. Se sentite i pidocchi fare versi, sono nel tunnel sotteraneo di solito. Arrampicatevi e eliminate la guardia non morta. Salvate.
CONSIGLIO: Le guardie non morte sono molto pallose perche' parano sempre gli attacchi andando indietro, quindi o le fate avvicinare voi e schivate gli attacchi spostandovi di lato per poi attaccare, oppure parate i suoi attacchi (CTRL+Freccia indietro) e poi rispondete.
(Appunto: Si lo so, a volte uso il NOI a volte uso il VOI, succede.)
Ora per aprire la parete di roccia qui in cima, basta premere l'interruttore sulla parete a lato, circa 3 metri prima della parete di roccia. Entriamo, poco dopo apparira' un nuovo orco sciamano non-morto. Questo usa il fulmine come runa. Uccidiamolo e prendiamo la spada. Ora attenti, se passate sopra alla piastrella rossa col teschio, a terra, si chiude la porta dietro di voi. Per uscire, serve un arco: Lo selezionate con il tasto 2, e di fronte se vedete c'e un buco, in alto sulla parete ci sono due interruttori. E' sufficiente mirare (quindi premete CTRL), noterete che la testa dell'omino guardera' in alto, e anche il suo arco, e sparare (tenendo premuto CTRL, premete freccia avanti) e sentirete un rumore metallico. Questo rumore e' perche' sotto, nel buco, ci sono dei grossi cosi (non so come chiamarli) di ferro che vi potrebbero uccidere, in questo modo li abbiamo disattivati. Scendiamo, vedrete che c'e' una sarcofago. Sopra di esso vi e' una specie di pulsante verde da premere (se non ci vedete usate una torcia o un incantesimo di luce).
Una volta premuto, tornate su e uscite da dove siete venuti. Se volete la strada corta, usate i trucchi e spostatevi con K attraverso la parete di roccia.
Usciamo e andiamo a sinistra, c'e un piccolo cunicolo con una guardia non-morta. Uccidiamola, uccidiamo anche la successiva.
SALVATE.
Uccidiamo i due pidocchi del tempio, e uccidiamo anche Gor Boba, il templare pazzo.
Ora di fronte a voi, cioe dietro Gor Boba, c'e un cancello chiuso. Se vi girate, in fondo davanti a voi un altro cancello chiuso. A destra invece, una stanza aperta coi buchi nel pavimento. Ci interessa questa stanza.
Ma ATTENZIONE: e' una stanza trappola. Per sicurezza salvate.
Se entrate, non succede nulla, fatelo intanto per trovare in alto sul muro un interrutore grande. Quello si attiva sparandogli con un arco o una balestra. Quando lo avete trovato (e' un quadrato in alto nel muro, in rilievo), uscite dalla stanza, e selezionate l'arco e sparate a quel pulsante dalla distanza. Dovete vedere che l'omino mira piu' in alto rispetto al normale, significa che ha agganciato il pulsante. Se rimanete dentro la stanza, venite uccisi dagli spuncioni di ferro, per questo dico di farlo da fuori, perche' poi si chiudono i cancelli. Dopodiche' potete rientrare, intanto si stara' abbassando un muro. Aspettate che si abbassi del tutto, rivelera' un buco nel muro, dovete mirare con l'arco qui dentro perche' c'e' un altro interrutore. Sparategli per aprire dei cancelli.
La telecamera vi mostrera' un cancello aperto a sinistra, e una stanza aperta con i 3 simboli colorati (rosso giallo blu) sul muro. Andiamo in questa stanza. L'ordine dei colori, ve lo ricordo, e' Rosso, Giallo, Blu (non chiedetemi perche non Viola. Penso abbiano sbagliato colore)
Azionate gli interruttori in questo ordine. Si apriranno altri cancelli, la telecamera ve lo mostrera'.
Qui troverete diverse guardie non-morte, e un templare. Se vi trovate piu' di due nemici addosso, consiglio agli inesperti di scappare perche' vi uccideranno, prendeteli uno per volta.
Vi ricordo, per le guardie, o parate gli attacchi e aspettate che vi attacchino per rispondere al momento giusto, oppure schivate gli attacchi e attendete il momento per sferrare il vostro.
La mia posizione e' questa: A destra ho l'ingresso con le due grandi statue, e davanti ho un altro cunicolo.
Andiamo a destra, nell'ingresso con le due grandi statue. Attenzione, a terra escono degli spuncioni a intervallo. In pratica partono dal fondo e vengono fino a voi, a tempo. Dovete cogliere il momento giusto per passare il primo quadrato (sono 4 quadrati) e poi spostarvi di lato in modo che gli spuncioni non vi feriscano. Attraversato questo punto, andiamo dritti e eliminiamo la guardia, attraversiamo il ponte.
Ora siete nella stanza della lava, giusto? Ci sono 3 stanze da passare. Entriamo nella prima, sulla destra, ci sono due demoni da uccidere. Non sottovalutateli. Azionate l'interruttore.
Ora, la prossima stanza, altri 2 demoni, un altro interruttore.
Ultima stanza, un demone, interruttore.
Ora la telecamera vi mostrera' che si sono attivati i ponti.
Salvate.
Tornate indietro alla prima stanza e attraversate il ponte a destra, quello nuovo intendo, che prima non c'era. In pratica cosi passate sopra il fiume di lava. Ora di fronte a voi una stanza, a terra per entrare vedrete che c'e' il pavimento bucato. Sapete cosa significa. Se da questa posizione lanciate una freccia dentro la stanza, che passa sopra il pavimento, vedrete gli spuncioni sbucare dappertutto. Non potete passare. Dovete fare il giro ed entrare da dietro, arrampicandovi nel buco nel muro.
Uccidete lo sciamano e prendete la sua spada.
MOLTO MOLTO IMPORTANTE: Sopra l'altare c'e' una spada strana (strange sword).
Prendetela ASSOLUTAMENTE, e' importantissima. Senza questa non potete finire il gioco. Ora usciamo sempre dalla finestra dove siamo entrati, ora dobbiamo tornare indietro, da dove siamo venuti. Quindi attraversate il ponte sulla lava, attraversate il ponte a destra, tornate nella stanza lasciandovi alle spalle l'ingresso con le due grandi statue.
Andate a destra questa volta, e uccidete il templare. Proseguite, qui a volte potrebbe scattarvi il gioco, credo sia un bug dei computer recenti. E' abbastanza (molto) fastidioso.
Salvate intanto.
Qui ci sono 3 guardie e 2 templari.
Eliminate tutti, e ora dobbiamo andare sopra la piattaforma, nel mezzo della lava (dovreste averla a sinistra). Utilizzate le grosse colonne di roccia per arrivarci, saltando da una all'altra. Arrivati sopra la piattaforma, attivate l'interrutore per scendere con questa specie di ascensore. Arrivati in fondo, proseguite dritti: Arriverete in una stanza con l'acqua, e due interruttori. Io di solito aziono prima quello a sinistra.
La telecamera vi mostrera' cosa succede, poi nella stanza appariranno 3 pidocchi.
Azionate entrambi gli interruttori e tornare indietro all'ascensore. Richiamatelo con il pulsante sulla parete. Salite, aspettate che vi porti su. Utilizzate nuovamente le colonne per tornare dall'altra parte. Ora avete nuove stanze aperte. In una di queste stanze, quella piccola, troverete anche una spada sopra il muretto, o meglio un "Pugno di troll" (troll fist).
Andate nell'altra stanza, quella grande, e uccidete i demoni e il templare. Ora se andate avanti, uccidete quest'altro templare, avrete di fronte un ponte.
Da cui ora dobbiamo tornare indietro, perche lo sciamano che sta dall'altra parte non puo' ancora essere ucciso.
Ora vi portero' al quarto sciamano, intanto vi ho aperto la strada fino a qui, e vi ho fatto vedere che strada dovrete fare quando tornerete qui. Ora torniamo indietro, vi ricordate all'inizio, quando nella stanza coi 3 colori (rosso giallo viola) sul muro, la stanza iniziale intendo, vi parlavo del tunnell sotterraneo? Dobbiamo esplorare quel tunnel. Quindi andiamoci. Io parto dalla stanza iniziale a spiegarvi cosa fare.
Intanto, salvate.
Come posizione di riferimento, mettetevi di fronte alla parete piccola coi 3 simboli colorati, Rosso Giallo Viola, quella iniziale diciamo. Giratevi di 180 gradi e andate nel tunnel sottostante. Eliminate questo primo pidocchio, rimanete sulla destra ed eliminate il secondo. Dopo il secondo pidocchio c'e un muretto dove potete arrampicarvi: qui ad aspettarvi ci sono 2 guardie non-morte e un gruppo di 6 scheletri. Eliminate tutti.
Attenzione: Se per caso entrate in una stanza e per un bug il cancello si chiude DI FRONTE (non dietro) a voi, e non riuscite a entrare piu', abilitate i trucchi con MARVIN e usate il tasto K per spostarvi attraverso.
Entrate nella stanza a sinistra, quella con gli interruttori. Dovrebbe chiudersi il cancello alle vostre spalle.
Utilizzate i 3 interrutori. Ai primi 2 apparira' un demone, al terzo apparira' l'orco sciamano.
Attenzione: Ho notato che a volte, col terzo interrutore, potrebbe crashare il gioco, quindi SALVATE prima!
Prendete la spada e uscite dalla stanza utilizzando l'icona a terra (strange shrine).
Dovreste avere 4 spade appartenenti a 4 sciamani differenti. In caso non ne abbiate 4 (si trovano su Varie nell'inventario, Misc) forse avete saltato uno sciamano. Rileggete bene qui sopra, credo di essere stato abbastanza chiaro.
1 lo trovate vicino all'inizio, dopo i primi scheletri, sulla sinistra.
1 lo trovate vicino al precedente, nella piattaforma rialzata che si raggiunge azionando il meccanismo che fa sollevare le colonne di pietra.
1 lo trovate nel mezzo della lava, non quella con l'ascensore, quella coi ponti.
1 lo trovate in una stanza esplorando i cunicoli sotterranei, una stanza con 3 interruttori.
La "spada strana" la trovate nella stanza della lava, quella con l'orco sciamano, sopra l'altare.
Ora possiamo tornare indietro e uscire dal tempio del dormiente, tornando al tempio degli orchi.
Per informazione: Se continuate ad esplorare i cuniculi del tunnel, arriverete a un piccolo nido di pidocchi. Qui dentro ci sono alcune uova e un libro, se vi potesse interessare.
Altre cose interessanti vediamo... Be' piu avanti troveremo pozioni di forza mana e destrezza, quindi portatevi al 100 se vi manca poco.
Usciti dal tempio del dormiente, potete teletrasportarvi da Xardas. Vi ricordo che se andate nel tempio degli orchi senza ULU-MULU, vi attaccheranno.
Parlate con lui e ditegli che avete trovato una strana spada. Lui vi dira' che la spada si chiama URIZIEL, dopo averla esaminata, e vi dira' che ha un potere che puo' essere riattivato.
Attenzione: Consiglio per la scelta futura, che riguardera' questa spada. Se avete intrapreso la via della magia, consiglio di spendere i punti accumulati per arrivare al 6 circolo della magia. Questo SOLO SE vi interessa avere il potere di uriziel come potere magico.
Mi spiego meglio: Non voglio rovinarvi magari la sorpresa, ma vi dico solo che una volta riattivata Uriziel, potrete scegliere se averne il potere magico sottoforma di runa, o se utilizzare la spada. Io consiglio la spada, ma se siete maghi anche il potere magico e' molto buono, pero' vi serve il sesto circolo magico e anche una buona dose di mana.
Quindi pensate bene a cosa fare. Ah, e' una spada a due mani, se vi interessa.
Bene, ora leggendo queste righe sopra, decidete voi come spendere i vostri punti abilita'.
Comunque: Dite a Xardas che andrete in cerca di una armatura migliore, lui vi dara' la chiave per il forziere della sua vecchia torre, quella nell'acqua. Non e' molto distante.
Quando avete la chiave, potete teletrasportarvi a Campo Nuovo. Parlate con Riordian se vi servono pozioni, controllate il vostro equipaggiamento. Ora, se avete tutto quello che vi serve, credo che la strada piu' corta sia da Campo Palude. Teletrasportatevi qui, controllate se vi serve qualcosa da prendere qui.
Salvate.
Ora andate all'ingresso di Campo Palude, quello sorvegliato dai due templari, dove troviamo anche Lester e uno dei primi Baal.
Risaliamo il pendio e passiamo il ponte del cimitero orchesco. La nostra direzione, piu o meno, e' il forte della pietra focale, quella con Lester.
Quindi state sulla sinistra, NON dovete aver superato il ponte dei goblin. Risalite il piccolo pendio delle lucertole, e state sulla destra per arrivare alla montagna del forte. State sempre sulla destra, cioe' non dovete superare il ponte di roccia che vi porta al forte, dovete andare dall'altra parte. Andando avanti, a parte i vari segugi, se ce ne sono, dovreste arrivare a un piccolo precipizio con un ponte di legno (quanti ponti ci sono?).
Dovreste vedere sulla sinistra, nell'acqua, una torre semi-distrutta. Dobbiamo andare li.
Raggiungete la piattaforma di pietra della torre, ed entrate. Dovrete immergervi per parecchi metri, se finite il fiato iniziera' a calarvi la vita, non morirete subito. In pratica dovrete scendere parecchio in fondo, proprio andare giu' dritti, per poi risalire e raggiungere il sotterraneo della torre. Una volta raggiunto, avrete diversi zombie e scheletri da uccidere. Ci sono poi due stanze, una rossa e una blu, con altrettante creature.
Eliminate i nemici. Aprite tutti i forzieri che potete nelle stanze, per prendere un po di equipaggiamento. A noi interessa il forziere a destra nella stanza ROSSA, che contiene una armatura di metallo. Questa e' un'ottima armatura, la migliore del gioco. Inoltre il forziere contiene anche un teletrasporto per Campo Vecchio. Non vi consiglio di usarlo ora, non e' il momento. Lo possiamo usare appena siamo al capitolo 6.
Nota: se non riuscite ad aprire il forziere, la chiave ce l'ha Xardas dopo che gli avete parlato della spada Uriziel. Giusto per farlo sapere a chi ha iniziato a leggere da qui.
Indossiamo l'armatura nuova e teletrasportiamoci da Xardas. Vi dira' che avete trovato l'armatura del generale Uriziel.
Dite a Xardas che volete riattivare Uriziel, lui vi dira' che c'e' solo un modo, utilizzare il cumulo di metallo di campo nuovo. E avrete bisogno di un mago. Teletrasportatevi a Campo nuovo, dovrebbe esserci Milten ad attendervi. Parlate con lui, ditegli che dovete parlargli in privato, e seguitelo fino alla biblioteca. Parlate con lui e ditegli che dovete raggiungere il cumulo per utilizzare il suo potere. Lui vi dira' che questo vi mettera' nei guai coi maghi dell'acqua.
Bene, ora se volete fatevi l'ultimo giro per campo nuovo, perche' poi se tornate e i maghi dell'acqua vi vedono, sarete attaccati. Quindi se poi vi teletrasportate da loro, dovrete eliminarli.
Ora incontrate Milten al cumulo di metallo. Per raggiungerlo, raggiungete Saturas (il capo dei maghi dell'acqua).
Prima di fare questo, vi do' un avviso:
Se siete maghi e non avete ancora raggiunto il quinto circolo, questo e' un buon momento per farlo, se vi interessa continuare con la strada della magia. Perche' tra poco Saturas sara' vostro nemico, e solo lui puo' insegnarvi il quinto circolo. Richiede 30 punti abilita'.
Il sesto ve lo insegnera' Xardas piu' avanti. Richiede 40 punti abilita'. Inoltre Xardas vi dara' la veste del necromante, se imparate il sesto circolo, che ha una buona protezione dalla magia.
Andate sempre dritti, dentro quella piccola porticina, vi portera' ad un tunnel per il cumulo di metallo. Seguite la strada, raggiungete il cumulo (lo vedete, e' una montagna blu) e se non c'e' ancora Milten, aspettatelo.
Ora parlate con Milten e poi partira' il filmatino per attivare URIZIEL. Ora i maghi dell'acqua sono vostri nemici.

CAPITOLO 6

Uriziel e' attivata.
Ora avete alcune decisioni da prendere.
Prima di farlo, assicuratevi di utilizzare URIZIEL, se siete maestri nelle armi a due mani. E' un'arma micidiale, la adoro.

Potete raggiungere i maghi dell'acqua (col teletrasporto) e ucciderli tutti.
Vantaggi: Esperienza, molte pozioni nel cadavere di Riordian, soddisfazione personale (haha)
Svantaggi: Be nessuno in particolare, pero' occhio perche' sono forti.

Potete teletrasportarvi a campo vecchio (occhio alla trappola appena comparite) e eliminare tutto il campo, Thorus e Gomez compresi.
Vantaggi: Molta soddisfazione, molti punti esperienza, molte armi ed equipaggiamento.
Svantaggi: Campo Vecchio svuotato (chissenefrega), ma soprattutto attenzione perche' ci sono parecchi personaggi forti a Campo vecchio, come i baroni, gomez, thorus, le guardie.
Se vi teletrasportate a Campo Vecchio, vi aspetterano delle guardie. Scoprirete cosi' che il fabbro, Stone, e' prigioniero. Uccidete le guardie e nel corpo del barone (non mi ricordo il suo nome) dovreste trovare la chiave per la cella di Stone.
Se lo liberate potreste come ricompensa, farvi migliorare l'armatura. Oppure farvi forgiare un anello.
Ecco come liberare il fabbro Stone:
Dovete raggiungere le segrete. Partendo dal punto di teletrasporto di Campo Vecchio (dentro l'edificio dei maghi del fuoco) uscite dall'edificio, e andate in diagonale a sinistra, verso quell'edificio sulla destra. Non quello con la tettoia di legno, e non quello sorvegliato da due guardie (che sarebbe l'edificio di Gomez).
In pratica dovete andare nell'edificio di fianco al fabbro, il fabbro si trova sotto le tettoie di legno.
Questo edificio e' quello dentro al quale c'e' (o c'era, se lo avete gia' ucciso) Bullit, il tizio che al filmato iniziale del gioco vi tira un pugno in faccia. Entrate qui dentro e andate fino in fondo, poi girate a destra per scendere nelle segrete. Una volta scesi troverete una guardia, uccidetela. Stone si trova in una delle celle.
Se non avete la chiave, attivate i trucchi con MARVIN e spostatevi attraverso la porta con K. Liberatelo, parlategli, e tornate su. Lo troverete al suo posto nel fabbro del castello di campo vecchio. Come ricompensa consiglio di migliorare l'armatura di metallo, ma vedete voi.

Potete ANCHE, prima di tornare nel tempio del dormiente (perche' ci torneremo) eliminare tutto campo nuovo, tutto campo vecchio, tutto campo palude, se volete fare punti esperienza e salire di livello, per avere cosi punti abilita' da spendere.

A voi la decisione. Prima di decidere consiglio comunque un giro a campo palude per procurarvi equipaggiamento, se ne avete bisogno.
Ci sara' ancora un po' da combattere, soprattutto la battaglia finale prima della fine del gioco sara' dura.
Non c'e' un boss finale da sconfiggere, ma avrete circa 15 nemici che vi attaccano, sara' una bella rogna.

Intanto, Salvate.

Dopo aver completato la vostra scelta, intanto teletrasportatevi da Xardas. Ditegli della spada.
Qui un'altra scelta:
Potete scegliere di usare la spada normalmente, o di farvi trasferire il potere di Uriziel su una Runa, ma questo richiede di essere maghi di sesto livello. Per essere maghi di sesto livello ovviamente dovete aver raggiunto il quinto livello, e ve lo puo' insegnare solo Saturas (che ora e' vostro nemico). Il Sesto ve lo insegna Xardas.
Pensateci bene, l'incantesimo e' molto potente e divertente, ma anche la spada lo e'.
Se preferite la magia, fate pure.
Se preferite affrontare i vostri nemici testa a testa, tenete la spada, sara' divertente.
Vi spiego:
L'incantesimo della Runa di Uriziel si chiama Ring of death (anello della morte). Se dite a Xardas di prelevare la runa dalla spada, la spada perdera' diverso potere. La Runa utilizza un incantesimo che elimina tutti i nemici in una certa area, cioe' dal vostro corpo partira' un anello, utilizzando quella runa, che si espande ed elimina tutti i nemici entro una certa area. Molto comodo per nemici numerosi. Ma anche la spada e' divertente eh, allo stesso modo!
Attenzione: L'incantesimo ha solo due svantaggi: Con nemici potenti, e che hanno quindi molta vita, non uccide al primo colpo ma ne richiede due. Ad esempio con gli orchi piu' forti, quindi dovrete allontanarvi dopo il primo attacco. Inoltre, se usata troppo da vicino rispetto ai nemici, rischiate che questi vi attacchino impedendovi di usarla. Usatela a distanza dovuta.
La spada infligge molti danni, e la maggior parte delle volte da fuoco al nemico uccidendolo. E' molto potente come spada e molto divertente da usare.

Ora dobbiamo tornare al tempio degli orchi, vicino a Xardas. Qui potete fare strage di orchi se volete.
Entriamo nel tempio del dormiente.
Per il nostro obiettivo, vi spiego la strada molto velocemente.
Partiamo dall'inizio.
Attraversiamo il "ponte" di pietra sul burrone, saliamo le scale, entriamo nella stanza, andiamo sempre dritti fino alla successiva stanza (quella dei due cancelli coi 3 colori), andiamo a sinistra arrampicandoci sulle colonne di pietra. Ancora a sinistra, nel cunicolo, dritti fino in fondo. Scendiamo e andiamo dall'altra parte, andiamo nella stanza sulla destra (non quella col pavimento bucato quindi) e dritti fino alla stanza col corridoio che scende. Avanti, passiamo la successiva discesa, ancora dritti fino al cunicolo. Ora dovremmo essere nella stanza della lava, ma non quella dello sciamano, quella dell'ascensore. Rimanete sulla destra e entrate nello stanzone successivo (sulla destra), se ci sono templari eliminateli. Raggiungete il ponte e attraversatelo. Qui c'e l'ultimo sciamano. Senza Uriziel, o senza la sua runa, non potete uccidere questo sciamano e nemmeno i templari impazziti. Uccidetelo e prendete la sua spada. Davanti a voi ci sono delle scale. Salitele e uccidete il templare. Altro templare nella stanza successiva.
Ora sul pavimento 5 icone da utilizzare: servono per aprire il cancello. Vi necessitano le 5 spade degli sciamani. Vi ricordo che senza di quelle non completate il gioco, comunque se non le avete, trucchi, MARVIN, e K per spostarvi.
Aperto il cancello, passate oltre e proseguite fino a raggiungere la stanza successiva. Qui troverete Xardas che vi parlera' dicendo che e' apparso qui ma non ha molto potere, vi dira' che dovete infilzare i cuori dei 5 sciamani per sconfiggere il dormiente. Alla fine si addormentera'.
Ora: nella prima stanza a destra e nella prima stanza a sinistra, scendete per andate dal dormiente.
Invece, nella seconda stanza a destra e nella seconda stanza a sinistra, attraversate i corridoi per raggiungere delle mummie (non dovete ucciderle tranquilli sono tipo delle statue), sono in posizione seduta diciamo. Potete intanto svuotare il forziere, e poi interagire con queste mummie per prendere il loro equipaggiamento. Fatelo in entrambe le stanze cosi prenderete diverse posizioni che aumentano forza destrezza e mano.
Fatto? Salvate.
Ora scendete in una delle altre stanze, e proseguite. Eliminate il templare apocalittico pazzo.
Se avete preso la porta a destra, ora dovrete andare a sinistra e viceversa, se avete preso la porta a sinistra ora dovete andare a destra. Raggiungete la nuova stanza, la telecamera vi mostrera' che c'e' un templare apocalittico, c'e' Cor Kalom (quello di campo palude) coi suoi novizi che pregano il Dormiente, e c'e' il Dormiente stesso.
Se volete, potete parlare con Cor Kalom, tanto per fare, ma probabilmente poi verra' svegliato il Dormiente.
Se il Dormiente si sveglia, rompe un po' le palle perche vi lancia delle piccole palle di fuoco che sono molto fastidiose.
Comunque, Cor Kalom vuole svegliare il Dormiente, dopo di che vi attacchera'.
Dovete eliminare Cor Kalom e poi tutti i suoi seguaci. Cor Kalom usa un incantesimo di Pirocinesi molto fastidioso e potente, i suoi seguaci usano attacchi corpo a corpo. Ma sono parecchi, fate attenzione, e anche pericolosi.
Una volta eliminati tutti questi nemici nel modo che preferite (io consiglio a distanza), siete soli contro il Dormiente. Quanto brutto e'?? Comunque non dovrete affrontarlo faccia a faccia.
Vedete quelle 5 colonnine davanti a lui? Quelle contengono i 5 cuori degli sciamani. Ormai siamo alla fine del gioco!
Quando interagite con una colonna, infilzate un cuore e dietro di voi apparira' un Signore dei Demoni per attaccarvi. Eliminatelo e passate al successivo.
Infilzato il quinto e ultimo cuore, partira' il filmatino finale che vedra' il Dormiente (Sleeper) andarsene e il tempio crollare. Voi finirete sotto le macerie.

COMPLIMENTI, AVETE FINITO GOTHIC 1!

Ora potete passare a Gothic 2! :)
Spero che il gioco vi sia piaciuto e che la guida vi sia stata davvero utile.
Lasciate un commento e ditemi cosa pensate del gioco e della mia guida e condivitela sui vostri social!
Grazie.

Sappiate che e' stato un piacere per me scrivere questa guida, e dopo 4 anni (era ferma alla fine del capitolo 4) averla finalmente completata. Gothic e' un gran bel gioco e merita molto.

Chromanin

I libri di Chromanin sono 6 e sparsi per tutta la mappa. IMPORTANTE: per trovare un libro dovete trovare il precedente, ovvero il secondo appare solo se trovate e leggete il primo, il terzo solo se trovate e leggete il secondo e così via.

Libro 1

Il primo libro lo trovate vicino a Campo Palude, nei sotterranei. La via piu breve è partire da Campo Palude. Andate all'ingresso dove c'è Lester, risalite il pendio, passate la foresta (potete attraversarla se volete), quindi raggiungete il fiume, seguitelo e, arrivati vicino al tempio dove nel capitolo 3 prendete la pietra focale con Gorn, lasciatevi trasportare dalla cascata. Raggiungete la penisola sabbiosa sulla destra, uccidete le lucertole di fuoco, proseguite dritti, quando vedete che non potete piu avanzare per via dell'acqua, entrate nel mare e nuotate dritti stando vicino alla monstagna. Dovreste trovare un grande ingresso, praticamente è un porto nascosto sotto la montagna. Salite sulla terraferma, entrate nel cunicolo, estraete l'arma (ci sono gli scheletri) e seguite il percorso. E' un po un labirinto, se non sbaglio la strada da prendere è sulla destra, proseguite dritti e prendete il cunicolo a destra. Ha molte strade chiuse quindi ci potrebbe volere un po per riuscire a trovare quella giusta. Arrivati nella sala grande, uccidete gli scheletri e lo scheletro mago, perquisite il mago e raccogliete il primo libro. Leggetelo.

Libro 2

Ora, il secondo libro è un po piu duretto da trovare. E' nella parte in possesso agli orchi. Allora, partiamo da Campo Palude, dove troviamo Lester, all'ingresso. Risalite il pendio ancora una volta, state sulla sinistra, passate il ponte per il cimitero orchesco, quindi state sulla sinistra, risalite il secondo pendio, uccidendo le eventuali lucertole. Dovete passare per dove avete preso la pietra focale con Lester. Quindi, dal punto delle lucertole, andate dritti e prendete lo stresso sentiero sulla destra, quello che si affaccia su Campo Vecchio (cioe avete la montagna e se proseguite cadete giu e vi ferite il ginocchio e potreste rimanere cechi), uccidete gli eventuali segugi, proseguite dritti, ignorate il ponte del golem, andate dritti uccidendo i segugi, fino a trovare un ponte. Guardando a destra avete il fiume e la cascata, a sinistra avete lago e torre. Atttraversate il ponte, uccidete i due orchi, raggiungete la cittadella abbandonata dagli orchi, dove trovate Ur-Shak. Troverete, tra le rovine, una torre nella quale potete entrare. Entrate. Salite la prima trave, la seconda non potrete salirla perche scivolate giu. Due sono le cose, o vi trasformate in mosca vampiro, o piu semplicemente cercate di arrampicarvi saltando. Dovete stare sopra la prima trave, e riuscire a fare in modo che premendo il tasto Alt (Predefinito per saltare), la vostra visuale si sposti verso l'alto. Saltate. L'uomo si arrampichera. Arrampicatevi ancora, fino a prendere il libro. Leggetelo.

Libro 3

Il terzo libro. Partite da Campo Vecchio, l'ingresso in legno marrone, quello piu vicino al punto di partenza quando iniziate a giocare (capitolo 1 per intenderci). Seguite il fiume in direzione opposta al ponte delle guardie, quindi non verso Campo Nuovo ma verso Campo Palude. State accanto al fiume, quando vedete che il fiume si divide, a causa di una montagna alta, attraversatelo. Per rendere l'idea, se preferite, attraversate subito il fiume, nuotate fino a raggiungere l'isoletta al centro del corso d'acqua, proseguite dritti in direzione di Campo Palude (non nel sendo che dovete andare a Campo Palude, nel senso che dovete andare avanti avendo nella vostra visuale la strada per Campo Palude, in linea d'aria). Proseguite dritti, state sulla destra attaccati al fiume, uccidete eventuali predatori, e guardatevi intorno. Appena superata la montagna, per terra sulla sabbia, troverete il terzo libro. Leggetelo.

Libro 4

Il quarto libro è vicino a Campo Nuovo. Partiamo quindi da li. Per intenderci, partiamo dalla taverna sorvegliata dai due buttafuori. Andiamo verso i campi di riso, quindi teniamoci sulla sinistra, ignorando il laghetto vicino ai contadini, e raggiungiamo l'ingresso sorvegliato dai ladri. Usciamo, andiamo dritti fino a raggiungere il lago. Attraversiamolo a nuoto (a meno che non abbiate le ali) e raggiungiamo la terraferma dall'altra parte rispetto a dove siamo entrati in acqua. Uccidiamo il predatore. Nei paraggi dovreste trovare il quarto libro. Leggetelo.

Libro 5

Il 5 libro è vicino a dove trovate il primo. Partendo da Campo palude, risalite il pendio, passate la foresta e state sulla destra. Immergetevi nel fiume e fatevi trascinare dall'acqua della cascata. Nuotate fino alla penisola sabbiosa, se non avete ucciso le lucertole di fuoco, provateci, esaminate le navi distrutte, li troverete il quinto libro. Leggetelo.

Libro 6

Il sesto (e ultimo) libro lo trovate esattamente dove trovate il primo. Quindi, da dove trovate il 5°, vicino alle navi, andate dritti, fino a raggiungere l'acqua, nuotate stando sulla destra, raggiungete l'enorme caverna ove vi è situato un molo di attracco, esplorate i cunicoli fino a raggiungere una grande sala dove trovate un uomo disteso a terra morto. E' Chromamin. Prima di prendere da lui il sesto libro consiglio di salvare. Una volta letto il libro vi appariranno molti scheletri e 2 maghi scheletri, quindi se preferite teletrasportatevi da un altra parte per leggerlo. Avete completato la quest. Complimenti.

Trucchi

Ecco i trucchi per Gothic.
Aprite la finestra delle statistiche, tasto predefinito "B". Scrivete marvin (basta che premete i pulsanti, non avete caselle di testo dove scrivere) e premete nuovamente B. Vi apparira in alto a destra una scritta, "MARVIN-MODE". Se non appare potreste aver svagliato a scrivere "marvin". Ora, premendo F2 vi appare una console di comando, avete vari comandi, vi elenco i principali.

insert: con questo comando inserite un oggetto o una persona. I trucchi sono a completamente automatico, quindi voi basta che scrivete "i" o "in" e vi appare "insert". Per inserire qualcosa dovete scriverne in nome in inglese. Per esempio, un topo talpa. Insert molerat. Leggete il dizionario per maggiori informazioni. Per una persona dovete scriverne in nome. Es. Insert Diego. Spesso però il gioco vi da errore se fate questo.

edit: con questo comando potete modificare varie cose, essendo a completamento automatico spesso basta scrivere qualche lettera dopo "edit" che vi esce cio che potete fare.

set: con questo potete fare molte cose, un esempio classico è quello dell'ora. Ad esempio, facendo set time 20, se sono le ore 14 diventeranno di colpo le ore 20.

god: vi abilita l'invincibilità.

Trucchi senza Marvin.

I trucchi che non necessitano del comando MARVIN, possono essere scritti nella finestra delle stats (tasto predefinito "B").

GUARDIAN: Invincibilità
CLOCK: Mostra l'ora

Dizionario

Io ho la versione inglese, se avete bisogno di traduzioni ecco alcuni termini:

  • Scavenger: Saprofago
  • Molerat: Topo Talpa
  • Jeuvenile [nome animale]: Giovane [nome animale] -> Es. Jeuvenile Scavenger: Saprofago giovane
  • Waran: Lucertola
  • Bloodfly: Mosca vampiro
  • Wolf: Lupo
  • Razor/Snapper: Squartatore
  • Orc: Orco
  • Orc Slave: Orco schiavo
  • Orc Fighter: Orco combattente
  • Orc Scout: Orco esploratore
  • Shaman Orc: Orco sciamano
  • Troll: Troll
  • Goblin: Goblin
  • Goblin warrior: Goblin guerriero
  • Black Goblin: Goblin Nero
  • Lurker: Predatore
  • Dam Lurker: Predatore della Diga
  • Skeleton: Scheletro
  • Skeleton Scout: Scheletro Esploratore
  • Skeleton Warrior: Scheltro Guerriero
  • Skeleton Mage: Scheletro Mago
  • Thief: Ladro
  • Mercenary: Mercenario
  • Shadow: Ombra
  • Guardian: Guardia
  • Digger: Minatore
  • Farmer: Contadino
  • Rice Lord: Signore del Riso
  • Novice: Novizio
  • Templar: Templare
  • Magician: Mago
  • Fire Magician: Mago del Fuoco
  • Water Magician: Mago dell'acqua
  • Baal: E' il mago a Campo Palude
  • Strength: Forza
  • Dexterity: Destrezza
  • Mana: Mana (Si usa per poter utilizzare gli incantesimi)
  • Experience: Esperienza
  • Level: Livello

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